Amras Helyänwe - 2011-07-14 13:29:52

Choroby


Kontynent roi się od różnych chorób – tych natury magicznej i tych zwykłych. W mechanice gry najplugawsze zarazy (nie katar czy kaszel) zmniejszają cechy postaci.
Wyleczenie choroby wymaga albo skorzystania z magii, albo udane wykorzystanie umiejętności uzdrawianie o trudności zależnej od choroby w połączeniu z odpowiednimi środkami. Czasem organizm sam upora się z chorobą.


Przykładowe choroby

TABELA CHORÓB

Amras Helyänwe - 2011-07-15 14:55:42

Przeznaczenie

Los każdego z bohaterów częściowo określa PRZEZNACZENIE – zwykle nieznane tak jemu, jak i jego otoczeniu. Ciąży ono na nim przez całe „życie”.
Chodzi o to, by wydarzenia układały się tak, że jakimś trafem (w końcu przeznaczenie xd) ktoś z przeznaczeniem "Heros" musiał uratować resztę drużyny bez ich pomocy, ktoś z przeznaczeniem "Bogactwo" (np bardzo ;)) często stawał przed możliwością wzbogacenia się, podczas gdy innych to omija... rozumiecie, nie? :D


Oczywiście interpretacja i wykorzystanie podanych opisów leży w gestii pisarzy ;)
To tylko przykładowa lista, możemy wymyślić więcej swoich :D





Osoba

Losy bohatera są nierozerwalnie związane z losami innej osoby. Przykładem jest więź łącząca Geralta z Ciri. Choć wiedźmin i dziewczyna wciąż się rozstają – z własnej woli lub rozdzieleni złym losem – bezustannie spotykają się na nowo, często w nieprawdopodobnych okolicznościach!

Heros

Przeznaczeniem postaci jest zostać legendarnym herosem. Często wbrew własnej woli będzie stawiana w sytuacjach wymagających heroicznych zachowań, a jej czyny będą wychwalane pod niebiosa – i to niezależnie od tego, czy na to zasługuje. Być może przeznaczenie sprawi też, że bohater zostanie herosem, ale nieszczęśliwym lub martwym…
Np. Wojownik

Wędrówka

Przeznaczeniem postaci jest ciągła wędrówka; nigdzie nie zagrzeje ona długo miejsca. Zły los, przemożna chęć podróży, pragnienie przygody, a może coś zupełnie innego sprawią, że po kres żywota nie zdoła założyć prawdziwej rodziny i domu.

Bogactwo

Przeznaczeniem postaci jest zdobycie majątku. Szczęśliwie zbiegi okoliczności sprawią, że bogacenie się będzie przychodzić jej znacznie łatwiej niż innym.
Np. kupiec lub bard

Określona długość życia

Niezależnie od poczynań, bohater umrze dopiero/już w dokładnie określonym wieku, zapewne gwałtowną śmiercią. Być może w gwiazdach zapisano, iż polegnie dnia tego i tego. A być może będzie mu dane odejść w spokoju w wieku 90 lat.
Np. mag lub druid

Władza

Przeznaczeniem postaci będzie władza, która może być nadana wbrew jej woli. Jakim jednak rządcą będzie bohater – to już zupełnie inna sprawa.
Np. mag

Niesława

Przeznaczeniem postaci jest życie w hańbie. Bohater będzie mimowolnie uczestniczyć w przynoszących niesławę wydarzeniach. Zapewne zostanie uznany winną przestępstwa, którego nie popełnił. A może spadnie na niego odpowiedzialność za czyjeś zbrodnie?
Np. złodziej

Walka

Bohaterowi przeznaczone jest życie na wojnie i przelewanie krwi – nawet jeśli ze wszystkich sił będzie starał się tego uniknąć. Na jego oczach będą umierać najbliżsi i wrogowie. Śmierć będzie szła za nim krok w krok, patrząc mu zza ramienia. On jednak nigdy nie obejrzy się za siebie…
Np. Wojownik

Amras Helyänwe - 2011-07-15 18:09:16

Punkty wprawy (WPR)


Bohaterowie gry „Wiedźmin” przejdą niejedną ciężką próbę, doświadczą wielu cierpień i jeszcze więcej radości. Zdobędą też przeróżne nagrody – pieniądze, sławę i przedmioty. Jednak najcenniejszą z nich będzie wiedza, której nikt nie jest w stanie im zabrać. A jej zdobywanie i przyswajanie w mechanice gry odzwierciedlają punkty wprawy (czyli doświadczenie, znane także jako EXP xd). Im więcej bohater ich zdobędzie, tym będzie potężniejszy i bardziej wszechstronny.

Podnoszenie poziomu umiejętności

Chcąc podnieść poziom umiejętności, trzeba wpierw uzbierać odpowiednią liczbę WPR, podaną w ramce „Koszt poziomu umiejętności i cech w punktach wprawy”. Bohater musi zapłacić za każdy poziom, o jaki podnosi zdolność. Jeżeli więc podnosi umiejętność z poziomu średniego na świetny, musi wpierw zapłacić za podniesienie jej na poziom dobry.

Ponadto bohater musi być zdrowy i wypoczęty oraz mieć dość czasu, by wyszkolić się w danej umiejętności. Najwięcej czasu i trudu wymaga zdobycie kiepskiego poziomu, gdyż postać potrzebuje w tym celu nauczyciela.


Podnoszenie poziomu cech

I w tym wypadku przede wszystkim trzeba zdobyć odpowiednią liczbę punktów wprawy oraz wykupić wcześniejszy poziom cechy. Należy najpierw jednak dobrze się zastanowić, dlaczego bohater ma prawo podnieść którąś ze swych cech. Czy, na przykład, przez ostatnie miesiące trenował swą Siłę, próbując łamać podkowy? A może szkolił Wolę, odmawiając sobie różnych przyjemności? Oczywiście gracz musi podać znacznie sensowniejszy powód, niż wymienione przed chwilę, zanim będzie mógł ponieść jedną ze swych cech.

Koszt poziomu umiejętności i cech w punktach wprawy

WPR umiejętność/cecha    Poziom
10/–                                  Kiepski
20/200                              Średni
30/300                              Dobry
40/400                             Świetny
50/500                            Legendarny


Tak jak podczas tworzenia postaci, aby wykupić wyższy poziom umiejętności, trzeba wcześniej zdobyć wszystkie niższe poziomy. Czyli do kupienia poziomu średniego potrzebny jest kiepski. Wpierw zdobywamy więc poziom kiepski za 10 punktów, a potem średni za 20. Jak widać, kupienie od razu poziomu dobrego wymaga wydania 60 punktów, świetnego – 100, a legendarnego – 150. W przypadku cech zasada jest podobna, ale koszt jest 10 razy większy.

To znaczy, że jeśli posiadamy CECHĘ Siła na poziomie 2, to za podniesienie jej na poziom 3 należy wydać 300 punktów wprawy (WPR)
Natomiast jeśli podnosimy UMIEJĘTNOŚĆ np. Walka wręcz z poziomu 3 na 4, zapłacimy 40 WPR.

Podniesienie CECHY musi być również logiczne pod względem fabuły opowieści :)

Amras Helyänwe - 2011-07-16 14:50:14

Kto jest kim?




Bond – u mieszkańców Skellige bogaty gospodarz, głowa rodu.
Diuk  – jedno z określeń księcia, nie pochodzącego z rodu królewskiego.
Baron i hrabia  – zarządca ziem będących lennem nadanym bezpośrednio przez króla, z tym że hrabia zarządza większym obszarem niż baron, często całą prowincją.
Jarl  – u mieszkańców Skellige możnowładca wywodzący się spośród bondów, najważniejszy bond na danym terytorium.
Książę  – tytuł używany przez najmożniejszych panów, najczęściej drugich po królu lub wręcz udzielnych władców. Książęta z rodu królewskiego to książęta krwi.
Konung  – w Skellige tak zwie się czasem najpotężniejszego spośród jarlów, odpowiednika króla.
Parowie – lennicy jednego pana, równi wobec siebie.
Patrycjat  – najbogatsza i najmożniejsza grupa miejskiego społeczeństwa, złożona z dzierżących władzę rodzin.
Pospólstwo  – zwykli mieszczanie, rzemieślnicy i kupcy.
Plebs  – ubodzy mieszczanie, przestępcy, żebracy i prostytutki.
Rajca  – członek rady miejskiej, czyli miejskiego samorządu.
Senior  – pan, który nadaje lenno rycerzowi i bierze go pod swoją opiekę.
Sołtys  – przywódca wsi, jej reprezentant w kontaktach z panem ziemi, na której się znajduje.
Suzeren  – najwyższy senior, nie będący niczyim wasalem.
Wasal  – osoba, która oddaje się pod opiekę panu feudalnemu, w zamian za ziemię świadczy rozmaite służby, przede wszystkim wojskowe.
Wójt  – zazwyczaj reprezentant pana ziemi, na której leży miasto, jego rządca. Jeśli miasto zdobywa pewną samodzielność, urząd ten jest zachowywany, ale traci wiele prerogatyw.

Amras Helyänwe - 2011-07-16 14:57:17

Stroje




PROŚCI LUDZIE, jak na nich przystało, noszą się prosto i skromnie. Powszechnie zakłada się lniane i wełniane tuniki, ściągane pasem, krajką lub nawet sznurem. Portki szyje się z tego samego materiału, w pasie i przy kostkach obwiązując rzemieniami lub kawałkami sznurka. Kobiety chodzą w prostych giezłach, sukiennych lub płóciennych, przepasywanych kawałkiem krajki. Gdy doskwiera im chłód, zakładają na to fartuchy i proste tuniki z wełny. Nie noszą bielizny!
W ciepłych porach roku najczęściej chodzi się boso, gdy robi się chłodno, chłopi wzuwają się obuwie: łapcie z kory, łyka lub smołowanego płótna. Przed odparzeniami chroni się stopy onucami lub słomą. Buty skórzane są na wsi czymś bardzo rzadkim, noszonym tylko przez naprawdę zamożnych gospodarzy.
Znacznie lepiej odziewają się MIESZCZANIE, ŻOŁNIERZE i SZLACHTA. Ich ubrania z grubsza wyglądają tak samo, tylko stroje możnych i bogaczy wyróżniają się jakością materiału i kosztownymi wykończeniami (na przykład z futra) – często szyje im się przyodziewek z jedwabiów, aksamitów i drogiego sukna. Stroje szlacheckie są też lepiej dopasowane.
Najpowszechniejszym odzieniem ludzi z tychże grup społecznych jest sukienny kubrak, podszywany płótnem, zapinany na guziki, haftki lub wiązany rzemieniami. Występuje on w dwóch głównych odmianach, nazywanych dubletem i wamsem (sprawę komplikuje fakt, iż często mianem dubletu określa się tylko luksusową odmianę tego stroju).
Dublet to prosty kaftan, najczęściej sięgający do pasa lub bioder. Czasem miewa poszerzane, bufiaste rękawy. Zwykle szyje się go z wełny – zdarzają się jednak ubiory w całości płócienne, lub też kubraki watowane. Publicznie, rzadko noszony jest na wierzchu, wychodząc z domu ukrywa się go zwykle pod nieco dłuższą szatą.
Wams jest kubrakiem z sukna lub aksamitu, usztywnionym i podwatowanym, z poszerzanymi ramionami i bufiastymi rękawami. Często bywa kunsztownie porozcinany, tak aby ukazać barwną podszewkę. Do wamsu zakłada się zwykle szerokie pludry sięgające za kolana, uzupełnione grubymi, wełnianymi pończochami.
Nogi odziewa się w sukienne nogawice. Mogą to być dwie osobne nogawki, przywiązywane do gaci albo dubletu, lub jednolite, obcisłe spodnie, także przywiązywane do dubletu i opatrzone w kroku specjalną, klapką ułatwiającą… wiadomo co. Niektóre nogawice, te najbardziej zbytkowne, zaopatrzone są w grube podeszwy i służą od razu jako buty – nie chodzi się w nich jednak po błocie. Na stopy zakłada się skórzane trzewiki lub buty z cholewami, przed otarciami chroniąc się onucami lub słomą.
Przed chłodem chronią płaszcze i opończe (ubranie nieco przypominające poncho, tyle że skrojone na bazie koła, zakrywające ramiona i nieco krótsze). Na głowach nosi się kapelusze (latem słomkowe), kaptury (zarówno osobne, jak i doszywane do płaszczy) oraz rozmaite ekstrawaganckie zawoje.
Ostatnim krzykiem mody wśród bogatszych KOBIET jest koszula noszona osobno ze spódnicą. Obie części stroju są w kontrastowych kolorach, wykonane z drogich, delikatnych materiałów.
Wciąż jednak popularne są zwykłe suknie i sukienki, szyte z płótna, wełny albo drogocennych materii. Bardzo dopasowuje je się do sylwetki, ukazując ją w pełnej krasie. Suknie często są tak obcisłe, że odziewa się w nie bez rękawów, te nakładając osobno i dofastrygowując. Jeśli jakieś damie nie zbywa na urodzie, poprawia sobie sylwetkę specjalnym krojem stroju lub ściskając się przeróżnymi gorsetami.
Chłopi noszą zwykle włosy długie, zmierzwione, nierzadko dla wygody zaplatają je często w warkocze – zarówno kobiety, jak i mężczyźni. Możniejsi też nie stronią od długich fryzury, czeszą się jednak i nierzadko trefią. Wśród szlachty i możnych modna stała się ostatnio prosta, wojskowa fryzura – „pod hełm”. Polega ona na równym przycięciu grzywki oraz podgoleniu boków i tyłu głowy – tak aby powstał na niej charakterystyczny „grzybek” z włosów.
Kobiety noszą włosy długie – panny, ladacznice i czarodziejki obnoszą się z włosami rozpuszczonymi, mężatki zaś chowają je pod chustami i kunsztownymi zawojami.


Po stroju można poznać zajęcie i status jego właściciela.
* Chłopom i mieszczanom zabrania się zwykle noszenia ubrań wykonanych z drogocennych materiałów – tak, by ktoś przez pomyłkę nie wziął ich za osoby szlachetne.
* Czarodzieje i uczeni preferują stroje powłóczyste, szyte z ciemnych materii. Mają one podkreślić ich dostojność. Do niedawna modne było noszenie czarnych, szpiczastych kapeluszy, wyszywanych w gwiaździste wzory.
* Czarodziejki przede wszystkim starają się iść z modą i wyglądać pięknie, wręcz prowokacyjnie. Głębokie rozcięcia sukni lub dekolt to rzecz powszechna. Ulubionymi kolorami są szkarłat, czerń, biel i fiolet.
* Ladacznice ubierają się jak zwykłe mieszczki, a o swym zawodzie oznajmiają rozpuszczonymi włosami, ostrym, elfim makijażem, obnażonymi ramionami, głębokim dekoltem i rozcięciami sukni. Władze niektórych miast nakazują im bardziej się wyróżniać – ladacznice muszą tam nosić żółte lub czerwone suknie, bądź przynajmniej szarfy tego koloru, zawiązane na ramionach.
* Minstrele i inni wędrowni poeci ubierają się modnie – i pstrokato. To typ ludzi chcących wyróżniać się z tłumu, zawsze i wszędzie. Fantazyjne berety i kapelusiki z piórkiem, rozcinane wamsy, kolorowe dublety, różnokolorowe nogawice – to rzecz u nich powszechna.
* W wojsku nowinką jest mundur – czyli ubiór (często zwykłego kroju) w barwach pana lub państwa, któremu służy żołnierz. Wśród Nordlingów uniform wciąż jest rzadkością, funkcje znaku rozpoznawczego pełni zwykle szarfa odpowiedniej barwy, zawiązana na ramieniu lub hełmie. Czasem też na ubraniu naszywany jest emblemat z godłem mocodawcy wojska.
* Wiedźmini noszą ubrania praktyczne i wygodne: luźne, w ciemnych kolorach (często czarne). Czasem pozwalają sobie na ekstrawagancję – od dawna ich „znakiem rozpoznawczym” są czarne skórzane kaftany nabijane srebrem.

Amras Helyänwe - 2011-07-16 14:59:12

Uniwersytety




Nie są one, tak jak w naszym świecie, kolejnym i najwyższym stopniem kształcenia. Po pierwsze, większość Nordlingów nie chodzi do szkoły w ogóle lub kończy tylko szkółki przyklasztorne. Po drugie, aby dostać się do Akademii, nie trzeba wcale kończyć szkoły niższego stopnia – wystarczy mieć sporą wiedzę, znaczne pieniądze na czesne i być bardzo zdeterminowanym.
Uniwersytety to uczelnie głównie zawodowe, kształci się tam przyszłych literatów, medyków, urzędników. Uczą się głównie ci, którym marzy się kariera urzędnicza lub naukowa. Na czesne stać zwykle tylko córki i synów zamożnych rodziców. Zdarza się jednak, iż władcy potrzebujący wykształconych urzędników, z własnej szkatuły opłacają naukę zdolnym osobom z uboższych rodzin.


Studenci, jako tacy, nie należą zwykle do osób zamożnych – nawet tym bogatszym pieniędzy z rudem starcza często na opłacenie czesnego i mieszkania w bursie. Poza tym, piwo i inne rozrywki też sporo kosztują... A tych sobie żacy nie odmawiają, z mozołem zapracowując na opinię wielkich rozpustników, birbantów i hultajów. Bijatyki – nierzadko krwawe – są wśród nich na porządku dziennym; zdarza się też, że żacy organizują się w szajki, wręcz całe mafie, zajmujące się wymuszaniem haraczu od ladacznic, kramarzy i właścicieli gospod. Bywa więc, że miasteczko które urasta wokół uniwersytetu, choć z niego żyje, stara się również od niego odgrodzić, fundując mu mury i ogrodzenia. W dawniejszych czasach dochodziło bowiem do regularnych starć z żakami, a nawet ich pogromów!


Wzorem dla większości akademii jest redański Uniwesytet w Oxenfurcie. Stanowi on federację czterech wydziałów, podzielonych na liczne katedry. Wydziały te to: sztuki wyzwolone, prawo, medycyna i teologia. Każdy nowy student rozpoczyna kształcenie od sztuk wyzwolonych – ich ukończenie jest warunkiem rozpoczęcia nauki na innym wydziale.
Kurs sztuk wyzwolonych dzieli się na dwa stopnie: niższy trivium i wyższy quadrivium. Trivium to nauka gramatyki, przemawiania, prowadzenia dysput i poznawanie siły poezji oraz prozy. Quadrivium obejmuje arytmetykę, geometrię, muzykę i astronomię. Nauka jest przede wszystkim pamięciowa; książkę posiada tylko wykładowca, żacy muszą zaś zapamiętać jak najwięcej z jego wykładu.
Na czele akademii stoi rektor wydziału sztuk wyzwolonych, kierujący finansami uniwersytetu i posiadający absolutną władzę nad profesorami i żakami (wyjętymi spod władzy zwykłych organów państwowych). Jego kadencja trwa dwa lata.
Studenci nauk wyzwolonych zorganizowani są w grupy zwane nacjami (niezależnie od miejsca pochodzenia, wśród na przykład „Temerczyków” większość mogą stanowić Rivowie), ich członkowie wspólnie mieszkają, jedzą i podlegają jednemu przełożonemu, delegowanemu przez rektora.

Amras Helyänwe - 2011-07-16 15:00:16

Wędrówka



Podróże są długotrwałe i niebezpieczne. Dróg z prawdziwego zdarzenia, brukowanych lub choćby bitych, jest niewiele. Większość traktów to zwykłe polne drogi i ścieżki, nieprzejezdne wczesną wiosną i jesienią, gdy zamieniają się w grząskie bajora. Po dzikich okolicach wędruje się na wyczucie lub kierując gwiazdami, słońcem, mchem porastającym pnie drzew. Niektóre szlaki bywają oznaczane przez traperów i myśliwych, trzeba tam wypatrywać nacięć na drzewach, kupek kamieni.
Podróżuje się pieszo, konno lub wozami – ten trzeci sposób jest najwolniejszy, pozwala jednak przewieźć ciężki bagaż i wypocząć. Wyprawy trwają długo, a odległości, które my samochodami i autobusami pokonujemy w ciągu godziny, Nordlingowie przemierzają przez całe dnie. Wszak piechur, idący zwykły tempem, przejść zdoła dziennie około 30 kilometrów (jeśli idzie po płaskim terenie; w górach o połowę mniej). Konny od świtu do zmierzchu przebywa najwyżej 50 kilometrów.
Warto pamiętać że drogi, szczególnie te bardziej uczęszczane, często roją się od bandytów. Rozbójnicy czatują zwykle przy odcinkach szlaków biegnących przez odludne tereny, takie jak góry czy lasy.

Amras Helyänwe - 2011-07-16 15:01:33

Odmienność Skellige




Mieszkańcy Skellige, choć też zaliczani do Nordlingów, tak naprawdę są nimi bardziej z racji miejsca, w którym leży ich kraj, niż z powodu jedności kultury i cywilizacji. Odizolowani od reszty lądu wyspiarze, zachowali, dawny sposób życia i rządów, jaki na reszcie Kontynentu powszechny był jeszcze w czasach pierwszych osadników i wojen z elfami.
Większość mieszkańców Skellige to wolni chłopi, posiadacze uprawianej ziemi, ludzie nie uważani za gorszych od innych i cieszący się pełnią praw. Podzieleni są na wiele, często zwalczających się klanów, nad którymi władzę mają głowy rodów: BONDOWIE. Władzę nad kilkoma rodami sprawują JARLOWIE – najdzielniejsi i najzamożniejsi z bondów, cieszący się też największym posłuchem .
Na czele Skellige stoi najwyższy jarl, czasem zwany KONUNG. Konungiem zostaje najambitniejszy i najsilniejszy z wodzów, po trosze drogą gwałtu i przemocy, po trosze sprytem i zjednywaniem sobie popleczników. Gdy obierze już się konunga, jego następców wybiera się zazwyczaj z tego samego rodu.
Najniżej w społeczności wyspiarzy stoją TRALLOWIE – niewolnicy, będący zazwyczaj jeńcami wojennymi lub niewypłacalnymi dłużnikami. Cieszą się znacznie większymi prawami, niż niewolnicy w innych krajach – nie wolno ich na przykład bezkarnie zabić.
W danej okolicy władzę, głównie sądowniczą, sprawuje przede wszystkim wiec wolnych mężczyzn, noszący nazwę THING. Jest on nadrzędny wobec bondów i jarlów. Zwołuje się także wiec powszechny, dla wszystkich mieszkańców kraju (często jednak reprezentowanych przez swych przedstawicieli), nazywany ALTHING. Do jego postanowień musi stosować się nawet konung. Zwykłe thingi odbywają się każdej wiosny w ustalonym miejscu na łąkach lub błoniach. Althing zwołuje się co roku na dwa tygodnie.
Sprawowaniem sądów zajmuje się na thingach trzydziestosześcioosobowa komisja wyłoniona pośród bondów, której członkowie noszą miano GODI. Przewodniczy im wybierany z ich grona LAGMAN, czyli „głosiciel prawa”.
Skellige nie posiada stałego wojska. Każdy jarl ma własną, wierną drużynę wojów, którym daje pieniądze i schronienie, których karmi i odziewa. Są jego przyboczną gwardią i towarzyszą mu podczas wypraw. Najmniejsze drużyny liczą pięćdziesięciu mężczyzn – tylu, ilu trzeba do obsadzenia jednego okrętu. Wojowie chronią się kolczugami, żelaznymi hełmami i okrągłymi tarczami (z których potrafią uformować w bitwie słynny „mur tarcz”). Walczą toporami, włóczniami i prostymi mieczami.
Mieszkańcy wysp żyją głownie z rybołówstwa oraz rozbójniczych i kupieckich wypraw na Kontynent. Nierzadko załoga okrętu sprzedaje w jakimś porcie to, co zrabowała kilka mil wcześniej. Pirackie drakkary zwykle nawiedzają wybrzeża krain położonych na południe od Gór Amell, wpływając rzekami nawet daleko w głąb lądu. Kiedyś były też postrachem Cintry oraz wideł Iny i Jarugi (ponoć to za ich sprawą okolice tych rzek stały się bezludną, dziką krainą). Doznawszy wielu klęsk od cintryjskich władców, płyną tam teraz już tylko po to, aby handlować.
Domostwa wyspiarzy rzadko skupiają się w większe osiedla. Nic w tym zresztą dziwnego, skoro pod dachem jednego wielkiego i parterowego domostwa mieszka często cały ród, wraz ze sługami, niewolnikami i żywym inwentarzem. Tylko konung i znaczniejsi jarlowie budują zamki i grody otoczone kolistymi wałami.
W porównaniu z resztą Nordlingów, wyspiarze ubierają się nad wyraz skromnie. Podstawowym strojem męskim jest wełniana lub płócienna tunika ściągnięta krajką albo pasem, do tego takież spodnie i skórzane buty. Przed mrozem chronią ich płaszcze (spinane na ramieniu ozdobnymi fibulami), futra oraz kaftany ze skóry, najczęściej focze. Głowę skrywa się pod kapturami. Mieszkańcy Skellige rzadko używają ozdób, choć niektórzy mężczyźni zakładają bransolety i kolczyki. Wśród wojowników praktykuje się też dawny elfi zwyczaj noszenia złotych i srebrnych naszyjników w kształcie obroży (nazywanych torc). Kobiety odziewają się w długie suknie, na które zakładają fartuchy z płótna bądź sukna, przypinane ozdobnymi broszami. Niewiasty nie stronią też od kolczyków, bransolet, naszyjników i zausznic.
Kultura mieszkańców Skellige, ku zdumieniu wielu przybyszów ze stałego lądu, bardzo bliska jest elfiej – choć zahartowana walką, chłodem i morskim wiatrem. Język wyspiarzy to dialekt Starszej Mowy, łatwy do pomylenia z nilfgaardzkim. Owi twardzi wojownicy tworzą w nim pieśni urzekające misternością, poezję często bardziej wyrafinowaną od dzieł kontynentalnych minstreli. Wyspiarscy poeci – skaldowie – cieszą się wśród ziomków niezwykłym szacunkiem, równym temu, jaki okazuje się jarlom i konungowi. Wiedzą też, jak robić mieczem oraz toporem i chętnie uczestniczą w wojennych wyprawach – wszak tam najłatwiej znaleźć temat do nowych pieśni…

Amras Helyänwe - 2011-07-18 14:48:52

Bóstwa nieludzi


Gnomy żyją kultem nauki i pomysłowości. Dokonały wielu wspaniałych wynalazków, trwają w pamięci swego ludu przez długi czas. Ich wynalazki zgłębia się i modyfikuje, a dzieła te zna każdy gnom. Uważa się, że za natchnienie i oświecenie, dzięki któremu wynalazcy wpadają na nowe pomysły odpowiedzialny jest Wielki Gnom, mieszkający w nieokreślonym miejscu. Często wzywa się go w chwilach kłopotów technicznych lub dziękuje za oświecenie.

Krasnoludy nie wyznają jakiegoś konkretnego bóstwa, choć niektórzy z nich, żyjąc pośród ludzi, przejmują kult Melitele bądź (bardzo rzadko) Kreve. Za pewną formę religii można za to uznać głęboko zakorzeniony kult przodków. Pogrzeby to zazwyczaj bardzo wystawne ceremonie. Zmarłym wkłada się do sarkofagów ulubione przedmioty, zaś groby są starannie pielęgnowane. Przodkom często składa się ofiary z owoców czy tytoniu, wzywa się, aby udzielili potomkom części swej wiedzy czy zdolności. Marzeniem każdego krasnoluda jest, aby jego czyny były tak chwalebne jak przodków lub nawet je przewyższyły. Pamięć o niektórych szczególnie zasłużonych krasnoludach staje się głośna pośród wszystkich członków tej rasy.

Niziołki obecnie czczą Melitele. Z dawnych źródeł elfów wynika jednak, że przed przybyciem ludzi czciły one inne bóstwo, którego imię – Zeldra – przechowało się jeszcze w rdzeniu niektórych słów Wspólnej Mowy. Nie pozostał już po nim żaden ślad; prawdopodobnie jej kult stał się jedną z religii pochłoniętych przez wiarę w Wielką Matkę.

Elfy – oprócz wiary w Dana Meadbh, jak elfy nazywają Melitele – duże znaczenie przywiązują do kultu duszy przyrody. Dobrym zwyczajem myśliwych jest modlitwa do duszy upolowanego zwierzęcia, aby przebaczył myśliwemu zabójstwo i nie mścił się. Rytuały te znane są obecnie niewielu wolnym elfom, które starannie je pielęgnują jako część swego dziedzictwa.

Amras Helyänwe - 2011-07-18 15:14:20

Zbroje i tarcze

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSwKjeW4UODFcl8x04iRDOpmfTLlQkBbvLFtmbIuRyLIFhDU1MD




Zbroja

Samo trafienie nie wystarcz. Przeciwnik może wszak mieć na sobie pancerz, który chroni go przed ciosami!
Dla uproszczenia, ZBROJE podzieliliśmy na trzy grupy: miękkie/skórzane, kolcze i płytowe. Pod tymi pojęciami mogą kryć się rozmaite rodzaje pancerzy, okrywających różne części ciała – na przykład napierśnik płytowy (korpus), kolczuga (korpus i ramiona), długa kolczuga (korpus, ramiona, nogi), pełna zbroja płytowa lub kolcza (całe ciało), brygantyna (korpus).
Jeżeli trafiona część ciała chroniona jest zbroją, od ilości zadanych obrażeń odlicza się wartość WYPAROWAŃ danej osłony (patrz ramka niżej). Jeśli zbroja noszona jest warstwowo (np. płytowa na kolczudze lub kolczuga na przeszywanicy), wartości wyparowań się SUMUJE.
Niestety, noszenie niektórych pancerzy ogranicza ruchy. Dotyczy to zbroi kolczych i płytowych – pierwsza jest bardzo ciężka, a druga zaś lżejsza, za to sztywna. Ich noszenie ZMNIEJSZA Zwinność o 1, co wpływa na szybkość i niektóre umiejętności.
Uwaga: Tarcza uniemożliwia walkę bronią dwuręczną.

Umiejętności a zbroja
Oto lista umiejętności, na które ma wpływ zmniejszona przez zbroję Zwinność:
Akrobatyka
Gibkość
Skradanie
Wspinaczka
Występy: taniec

Zbroje



Jak nosić zbroję?

Łączenie zbroi to wśród wojowników sprawa częsta i zrozumiała, każdy wszak chce być jak najlepiej chroniony. Istnieją jednak pewne reguły owego , po prostu wynikające z konstrukcji ochron. Tak jak niewiele przydadzą się, na przykład, skarpety wciągane na buty, tak też nieodpowiednio połączona zbroja nie uchroni dobrze przed ciosem  (o ile w ogóle da się ją nałożyć).
Łączeniem rodzajów zbroi rządzą takie oto reguły:
* KOLCZUGA jest zwykle coś warta jeśli połączy się ją ze zbroją miękką, to znaczy założy na przeszywanicę, kolet, gruby  skórzany lub sukienny kaftan. Tylko szaleńcy noszą ją bezpośrednio na ciele…
* ZBROJA PŁYTOWA albo BRYGANTYNA, sama w sobie daje niezłą ochronę, ale w związku z tym, że niemiłosiernie obciera, nosi się ja na zbroi miękkiej. Zazwyczaj jednak, pod płyty zakłada się też kolczugę (oczywiście, włożoną już na zbroję miękką).
* KAPTUR KOLCZY założony na gołą głowę (jeśli jest jedyną osłoną) nie dość że w ogóle nie chroni, to jeszcze wskutek ciosu może się wbić w głowę właściciela. Zakłada go się na co najmniej gruby, wełniany kaptur, choć nierzadko szyje się pikowane czepki, jakby odpowiednik przeszywanicy. Szczerze mówiąc, nawet jeśli kaptur jest dodatkową osłoną głowy, na której tkwi hełm (takie połączenie jest zresztą częste),  rzadko kto wciąga go na goły łeb.



ZBROJE

•    Zbroja miękka: wyparowania = 3
•    Kolczuga: wyparowania = (zależnie od splotu i wykonania) od 4 do 5, ale tylko jeśli noszona jest na przeszywanicy lub innym pancerzu skórzanym, w przeciwnym wypadku zawsze 2
•    Płytowa: wyparowania = 6, również noszona na pancerzu skórzanym, chroniącym przed otarciami
•    Hełm: wyparowania = 4



TARCZE

•    Tarcze małe (średnica około 30 - 40 cm) wyparowania = 2
•    Tarcze średnie (średnica ok. 60 - 80 cm) wyparowania = 4
•    Tarcze duże (średnica ok. 110cm) wyparowania = 6
•    Pawęż obrona fizyczna wyparowania = 8

Amras Helyänwe - 2011-07-19 16:09:21

Przykładowe historie


   1. Ucieczka - Postać została zmuszona do ucieczki z swego domu/ sioła/ kraju/ osady. Ktoś lub coś stale podąża jej tropem - albo tak się jej tylko wydaje. A może po prostu niema już, do czego wracać. W wypadku takiego wyniku warto opisać w kilku słowy okoliczności straty jak i miejsce, z którego nasza postać zmuszona była uciec.
   2. Pogoń - Tym razem naszego bohatera do podróży zmusiła chęć dogonienia kogoś lub czegoś. Należy się zastanowić czy cel pogoni jest jej świadomy. Dobrze by było też wspomnieć o powodzie pościgu. No i najważniejsze czy postać wie, kogo goni.
   3. Poszukiwanie - Pozycja nieco zazębiająca się z poprzednią. Bohater kogoś lub czegoś szuka. Za pewne zna opis przedmiotu/osoby poszukiwanej. Może też znać jej przybliżone miejsce pobytu. Warto się zastanowić po co postać podjęła poszukiwania.
   4. Ukrycie - Bohater jest w posiadaniu czegoś bardzo cennego - ktoś chcieć może to zdobyć/odzyskać. Przedmiot ów został bohaterowi powierzony lub padł w jego ręce przypadkiem (wiadomo przypadków jest wiele). Można powiedzieć że bohater musi uciekać, co upodabnia ten powód do wspomnianego wyżej (tj. Ucieczki). Z tą jednak różnicą że poszukujący przedmiot/informacje nic jeszcze nie wie o tym. Dalej postać może ale nie musi znać miejsce na tyle bezpieczne, by ukryć tam swój skarb. Samo ukrycie nie zwalnia jej od podejrzeń, wszak wówczas zna ona miejsce jego ukrycia...
   5. Klątwa - Coś zawisło nad losem bohatera, coś przez co nie może on zagrzać nigdzie miejsca. Może tym czymś być straszliwe fatum powodujące w bliskim czasie śmierć najbliższych, a może po prostu przykry zapach. Na razie postać nasza jest wobec tego bezradna, choć pewnie zachodzi w głowę jaki jest tego cel i kto może coś na ten temat powiedzieć. Zapewne będzie szukał wszelkimi sposobami kontaktu z duchami ale one są kapryśne i wbrew temu co się głosi nie zawsze mówią prawdę.
   6. Proroctwo - Nasz bohater usłyszał/zostało mu objawione - albo i nie - proroctwo związane z jego osobą. By je spełnić musi wyruszyć w drogę. Warto się zastanowić czego ono dotyczyło i czy było wobec niego pomyślne. Wiadomo jak ktoś usłyszy że zostanie królem to w trymiga się spakuje i tyle go zobaczymy, ale jeśli wysłucha do końca to może się okazać, że owszem królem zostanie ale żebraków, albo zostanie ścięty jako król. Ważne jest że proroctwo zawsze się przypomina jeśli postać się gdzieś zasiedzi. Czy to w rozmowach stałych bywalców karczm, czy w ekstazie kapłana - zawsze.
   7. Przygoda - Jeden z częstszych powodów podróży, szczególnie często spotykany u szlachetnie urodzonej młodzieży lub bardów. Pod tą kategorię można również podsunąć wszelkie wyprawy po sławę. Słowem powód ten jest czymś niekoniecznym ale dodającym smaku.
   8. Pieniądze - Tu mamy winnego większości podróżnych, a składa się na nie bogactwo i bieda. Jedni wyruszają by stać się bogaczami inni by przetrwać. Bohaterowie decydujący się na podróż z tego powodu zwykle nie mają jasno określonego celu podróży. Ale zawsze w ich pytaniach pojawia się pytanie - za ile?
   9. Powinność - Równie częsty powód jak dwa powyższe. Każda postać ma jakiś zwierzchników albo ludzi na których jej zależy. Z jego/ ich polecenia bohater nasz podjął się podróżować. Należy w miarę jasno (jak polecenie) określić cel podroży, aczkolwiek sam cel nie musi być konkrety. Aż się chce zacytować : "Jeśli nie chcesz mojej zguby, krokodyla..."
  10. Dodatkowy powód - Wiadomo nierzadko postać ma kilka powodów by dom swój opuścić. Jeśli wylosowałeś ten wynik rzuć ponownie dwa razy i zapisz następne wyniki. Mogą być one ze sobą powiązane ale mogą też działać niezależnie.

Szifer - 2014-02-06 17:11:31

Tu miałbym uwagi co do zbroi i tarcz :) Jestem w odtwórstwie, więc mogę nadać trochę realizmu przygodzie. Jak coś, to może nie pod tym tematem a w zmianach się dogadamy co i jak :)

Amras Helyänwe - 2014-02-06 18:59:44

No chętnie poczytamy, czegoś nowego się dowiemy :D

www.preity.pun.pl www.isp-kielce.pun.pl www.gadulstwo.pun.pl www.megamenbajka.pun.pl www.thelionkingforum.pun.pl