Ogłoszenie


#1 2011-07-14 12:48:13

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

W:GW: Bestiariusz

Świat „Wiedźmina” stoi na ostrzu miecza. W leśnej głuszy, jaskiniach i na cmentarzyskach czają się krwiożercze potwory. Chcąc czy nie chcąc, bohaterowie graczy będą musieli walczyć. Walczyć o życie – swoje lub bliskich. Walczyć o honor, sławę, ojczyznę… albo pieniądze.


Stwory a magia

Niektóre stwory są odporne na pewien typ czarów. W takim przypadku rzucanie ich na nie mija się z celem. Takie zaklęcia automatycznie są nieudane.
Bywają też zaklęcia, które w przypadku pewnych stworów działają silniej, co podajemy w części opisu bestii pod hasłem „Moce”.





Amfisbena

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20060831204021/wiedzmin/images/0/01/Amfisbena.jpg

Długi, kilkumetrowy wąż o dwóch głowach na końcach ciała. Jedna z tych głów posiada zęby jadowe. Amfisbeny żyją zwykle wodach śródlądowych.

Cechy
Ko: 3    Po: 4    Si: 3    Zm: 4    Zr: 0*    Zw: 4
In: 1    Og: 0    Wo: 1
* Brak kończyn.
Żywotność: 60
Walka wręcz: 4
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Zęby plus jad.



Barbegazi

http://img26.imageshack.us/img26/181/180pxbarbegazi.jpg

Potwór kopalniany, wyglądający jak okrągły głaz, obrośnięty zbitą masą szaroburych, pokrytych kurzem kudłów. Ma wielkie jarzące się ślepia, a także ogromne paszczęki, stożkowate zęby. Choć ma sękate i twarde łapska, porusza się tocząc. Bardzo cuchnie, ma ostry i kwaśny zapach. Umie naśladować ludzką mowę. Barbegazi żyją na niższych chodnikach kopalni oraz w górskich jaskiniach.

Cechy
Ko: 2    Po: 2    Si: 3    Zm: 2    Zr: 1    Zw: 2
In: 1    Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 40
Walka wręcz: 2
Uniki: 0
Zbroja: Gruba skóra.
Broń: Łapy .



Bazyliszek

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060831204240/wiedzmin/images/thumb/a/a0/Bazyliszek.jpg/180px-Bazyliszek.jpg

Zwany także regulusem.
Niewielki, ale groźny i odporny na żelazo stwór, który niejednego już zabrał z tego świata. Bazyliszek wielkością równa się mniej więcej indykowi, ale jest od niego znacznie szybszy. Dietę też ma nieco inną, obfitującą w mięso, nierzadko ludzkie. Z wyglądu przypomina skrzyżowanie jaszczurki z kogutem, stojące na tylnich łapach. Całości dopełniają: długi, zakończony kolcem ogon, żółte ropusze oczy, zakrzywiony, ptasi dziób, błoniaste skrzydła, sierpowate szpony na pokrytych łuskami łapach oraz wydęte podgardle – u żywego karminowe, u martwego brudnorude. Ciekawostka: skóra bazyliszka to jeden z najdroższych materiałów szewskich.
Wszelkie opowieści o zabójczym działaniu wzroku bazyliszka są mocno przesadzone, choć niektóre okazy posiadają zdolność hipnotyzowania. Wbrew ludowym opowieściom, lustro działa przeciw bazyliszkom tylko wtedy, gdy walnie go się nim mocno w łeb. Bazyliszek atakuje z zaskoczenia, często od tyłu, dźgając dziobem i kłując ogonem. Najgroźniejszą bronią bazyliszka jest jego jad – jedna z najsilniejszych znanych neurotoksyn. Potrafi zabić w ciągu kilku sekund, a znajduje się na dziobie i w kolcu ogonowym.
Bazyliszki lubią miejsca suche, dlatego często mieszkają na pustyniach i w dobrze zabezpieczonych przed wilgocią loszkach.

Cechy
Ko: 2    Po: 5    Si: 2    Zm: 4    Zr: 1    Zw: 5
In: 1    Og: 0    Wo: 4
Żywotność: 64
Walka wręcz: 5
Uniki: 2
Zbroja: Łuski.
Broń: Dziób i kolec na ogonie.



Bobołak

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20071212144129/witcher/images/thumb/2/25/Bobolak_RPG.jpg/200px-Bobolak_RPG.jpg

Rasa istot inteligentnych, które stworzyły swoją własną, oryginalną cywilizację. Obecnie prawie wytępione, kiedyś zamieszkiwały wioski wśród gór, głównie masywu Amell. Starały się zasymilować z ludźmi – niestety, bez rezultatów. Zazdrośnie strzegły swych górskich kraików, przeszkadzając w budowie kopalń i szybów. Regularnie masakrowały je więc karne ekspedycje okolicznych władców.
Bobołak przypomina wielkiego, humanoidalnego bobra. Jest wzrostu krasnoluda, cały porośnięty futrem, ma małe oczka i szpiczaste zęby. Używa ubrań, zbroi, broni, zna język wspólny.

Cechy
Ko: 5    Po: 3    Si: 2    Zm: 4    Zr: 2    Zw: 2
In: 2    Og: 1    Wo: 2
Żywotność: 35
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 2
Uniki: 4
Zbroja: Brak naturalnej, choć ubierają różne.
Broń: Łapy z pazurami lub niemal dowolny oręż.



Dębostwór

Niezwykle rzadka i raczej pokojowo usposobiona istota, przypominająca gigantyczne drzewo, zwykle rosochaty wiekowy dąb. W przeciwieństwie do zwyczajnego drzewa, potrafi się przemieszczać, choć robi to niezmiernie rzadko. Jako odnóży używa konarów i korzeni. W pękatym tułowiu-pniu znajduje się kłapiąca dziupla przypominająca paszczę, nie służy ona jednak do przyjmowania pokarmu. Dębostwory żywią się, jak drzewa – poprzez fotosyntezę i pobieranie związków mineralnych wprost z gleby.

Cechy
Ko: 5    Po: 1    Si: 5    Zm: 2    Zr: 0*    Zw: 1
In: 1    Og: 0    Wo: 1
* Nie posiada kończyn.
Żywotność: 75
Walka wręcz: 4
Uniki: 0
Zbroja: Twarda kora.
Broń: Konary, które duszą lub miażdżą.



Doppler

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20060831205103/wiedzmin/images/thumb/4/45/Doppler.jpg/180px-Doppler.jpg

Zwany też: bedak, mieniak, mimik, podwójniak, vexling.
Jedna z najniezwyklejszych istot Kontynentu. Inteligentny stwór o perfekcyjne opanowanej sztuce mimikry. Krótko mówiąc, potrafi zamienić się w każdą istotę jaką zna i która nie odbiega w drastyczny sposób od jego rozmiarów. Kopiuje je tak dokładnie, że oprócz wyglądu przejmuje też jej cechy fizyczne (w tym głos), umiejętności, sposób myślenia, charakterystyczne zachowania. Do tego wszystkiego nie potrzebuje wcześniejszych wnikliwych obserwacji – robi to instynktownie. Fragmenty swojego ciała potrafi też transformować w ubranie i sprzęty należące do udawanej istoty, na przykład miecz albo lutnię. Przemiany powstrzymuje u niego srebro– choćby związanie srebrnym łańcuszkiem.
W naturalnej postaci wygląda dosyć obrzydliwie – jak łysy, długonosy i żółtooki karzeł; przypomina nieco figurkę ulepioną z ciasta. Tylko w niej może zostać wykryty magicznie.
Niezwykłe umiejętności vexlingów od zawsze wzbudzały niepokój, wręcz przerażenie u ludzi. Bezlitośnie tępiono mieniaki, obawiając się, że swe zdolności wykorzystają w niecnych celach, do manipulacji ludzkim społeczeństwem. Obawy były w większości przypadków płonne, bo dopplery to nadzwyczaj poczciwe i łagodne istoty, którym zdolność do metamorfoz rekompensuje brak agresji, kłów i pazurów.
Doppler przyjmuje współczynniki kopiowanej istoty (z wyjątkiem In), a w naturalnej postaci występuje bardzo rzadko. Jego cechy w tej formie podajemy poniżej.

Cechy
Ko: 2    Po: 2    Si: 1    Zm: 2    Zr: 2    Zw: 2
In: 4    Og: 1    Wo: 2
Żywotność: 26
Walka bronią: 1
Walka wręcz: 1
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: kuksańce i kopniaki.
Moce: Przyjmowanie dowolnej postaci.



Driada

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090120105516/witcher/images/thumb/6/67/Sex_Morenn.png/121px-Sex_Morenn.png

Zwana także dziwożoną.
Przedstawicielka jednej ze Starszych Ras, bardzo blisko spokrewniona z elfami; niektórzy uważają ją wręcz za ich odmianę. Driady to swoiste leśne amazonki – wszystkie są drobnymi kobietami niezwykłej urody, często o dziwacznych kolorach włosów, na przykład zielonym, albo ziemistobrązowym. Zamieszkują leśne ostępy i zazdrośnie strzegą ich przed obcymi. Najwięcej mieszka ich w Brokilonie, gdzie zorganizowane są w matriarchalne społeczeństwo, na czele z jedynowładczą królową.
Driady mogą normalnie uprawiać seks i zachodzić w ciążę z ludźmi i elfami, jednak do spraw związanych z erotyką podchodzą w sposób niezwykle poważny, traktując je wyłącznie jako drogę ku prokreacji. Rodzą tylko dziewczynki.
Obecnie, niewiele jest driad czystej krwi. Coraz częściej w driady zostają zmienione porwane ludzkie dziewczynki. Po wypiciu narkotyku zwanego Wodą Brokilonu, tracą one pamięć o dotychczasowym życiu i – choć biologicznie pozostają ludźmi – są wychowywane i traktowane jak zwykłe driady.

Cechy
Ko: 3    Po: 4    Si: 2    Zm: 4    Zr: 3    Zw: 5
In: 3    Og: 2    Wo: 3
Żywotność: 29
[b]Walka bronią
: 3
Walka wręcz: 2
Uniki: 4
Zbroja: Zwykle brak.
Broń: długi łuk



Echinops

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20060831205158/wiedzmin/images/thumb/3/3a/Echinops.jpg/180px-Echinops.jpg

Niewielki stwór zamieszkujący podziemia i kopalnie. Najeżony jest masą długich kolców, znieruchomiały przypomina wielką kępę bagiennej trawy. Potrafi strzelać kolcami na odległość trzech metrów. Kolce wbite w ciało łamią się, a ostre końcówki zaczynają przemieszczać się w głąb ciała.

Cechy
Ko: 1    Po: 1    Si: 1    Zm: 4    Zr: 1    Zw: 1
In: 1    Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 25
Uniki: 0
Zbroja:Gęstwa kolców.
Broń: kolce  –  z każdą chwilą pozostawiania kolca w ciele (kolca można się pozbyć dzięki operacji – specjalistycznej u chirurga – bądź dzięki magii leczniczej: Przywrócenie zdrowia lub Modlitwa o uzdrowienie)




Ghul

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060831205305/wiedzmin/images/thumb/f/f5/Ghul.jpg/180px-Ghul.jpg

Szpetny rabuś grobów – magiczna istota, która pojawiła się na świecie wskutek Koniunkcji Sfer. Z wyglądu przypomina wysokiego, łysego, niezmiernie chudego człowieka. Ma czarną lub szarą skórę i ogniście czerwony jęzor. Palce stóp i dłoni ghul zakończone ma nielichymi pazurami, a jego gęba pełna jest szpiczastych zębów.
Potwór ten żywi się trupami, ale nie gardzi też świeżym mięsem, najlepiej ludzkim. Żeruje nocą. W związku z częstym kontaktem z psującymi się zwłokami, zazwyczaj przenosi groźne choroby. Zwykle mieszka w dawnych nekropoliach, opuszczonych grobowcach albo na cmentarzach.

Cechy
Ko: 3    Po: 2    Si: 4    Zm: 3    Zr: 2    Zw: 3
In: 2    Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 34
Walka wręcz: 4
Uniki: 1
Zbroja: Brak.
Broń: Pazurzaste łapy.
Moce:
* Każdy atak, kończący się zadaniem obrażeń, to 50% szans na zarażenie się jakąś chorobą (np. tężcem).
* Odporny na żelazo.



Gigaskorpion

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060831205406/wiedzmin/images/thumb/e/ee/Gigaskorpion.jpg/180px-Gigaskorpion.jpg

Zamieszkująca pustynie, gigantyczna odmiana skorpiona, nierzadko tak wielka jak wół. Od swojego mniejszego krewniaka różni się tym, iż swym kolcem jadowym nie tylko zatruwa (potężna dawka jadu powoduje natychmiastowy zgon), ale i przebija jak oszczepem. Atakuje też ostrymi, wielkimi szczypcami.

Cechy
Ko: 5    Po: 4    Si: 3    Zm: 1    Zr: 1    Zw: 4
In: 1    Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 44
Walka wręcz: 4
Uniki: 0
Zbroja: Chitynowy pancerz.
Broń: Szczypce i ogon.
Moce:
* Atakuje jednocześnie – jednymi szczypcami i ogonem.
* Jad w ogonie jest zabijający i działa zawsze, chyba że ofiara się mu oprze – jego moc to 5 (Czyli bohater musi mieć kondycję na minimum 4 poziomie <świetny>).



Goblin

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060831205542/wiedzmin/images/thumb/e/ef/Goblin.jpg/180px-Goblin.jpg

Zwany także koboldem, skrzatem.
Złośliwy, człekokształtny stwór wielkości gnoma, żyjący pod ziemią, w pieczarach, jaskiniach i opuszczonych kopalniach. Nie znosi światła dziennego, które go razi; aktywny jest tylko nocą. Nie bywa specjalnie niebezpieczny, za to potrafi być niezwykle uciążliwy: szcza do mleka, demoluje dobytek, rozbija kurze jaja lub podkrada kokoszki. Nieprzyjemny wielce, ale wiedźmina na niego nie trzeba – wystarczy kłonica.

Cechy
Ko: 2    Po: 4    Si: 1    Zm: 4    Zr: 3    Zw: 4
In: 2    Og: 1    Wo: 1
Żywotność: 16
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Ręce i zęby .
Moce: Może atakować rękami lub zębami.



Graveir

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20060707071056/wiedzmin/images/thumb/0/04/Graveir_z_gry.jpg/180px-Graveir_z_gry.jpg

Bliski krewniak ghula, także przybyły wskutek Koniunkcji Sfer. Odporny na żelazo. Od kuzyna różni się trzema kościstymi grzebieniami na czaszce, jest też znacznie większy. Pazury ma krótkie, grube, przystosowane do rycia w ziemi. Mocne zęby pozwalają mu druzgotać kości, a długi jak u ghula, cienki ozór pomaga w wylizywania szpiku – zwłaszcza zgniłego, za którym przepada. Choć preferuje trupy, głodny nie pogardzi też świeżym mięsem. Ofiary zawsze rozszarpuje. Skaleczenie w walce z graveirem prowadzi do zakażenia jadem trupim.

Cechy
Ko: 4    Po: 3         Si: 4    Zm: 2    Zr: 2        Zw: 3
In: 2           Og: 0          Wo: 1
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: gruba skóra.
Broń: Zęby i pazurzaste łapy.
Moce:
* Każdy atak kończący się zadaniem obrażeń to 50% szans na zarażenie się jakąś chorobą (np. tężcem).
* Odporny na żelazo.



Gryf

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20060901172052/wiedzmin/images/thumb/e/e3/Gryf.jpg/180px-Gryf.jpg

Latający stwór o łbie i szponach orła oraz lwim tułowiu. Jest jednak większy oraz silniejszy od ośmiu lwów i stu orłów; także znacznie szybszy. Zamieszkuje wśród szczytów gór (najwięcej gryfów mieszka wśród skał Amellu), rozmnaża się jak ptaki – składając jaja. Poluje i odżywia się w sposób zbliżony do ptasich drapieżników, tyle że od drobnych gryzoni woli kozice, bydło, a także ludzi.

Cechy
Ko: 5    Po: 4/2*    Si: 6    Zm: 4    Zr: 2    Zw: 5
In: 1    Og: 0    Wo: 3
* Latanie/marsz.
Żywotność: 60
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Dziób , szponami.
Moce:
* Potrafi pikować – spada z dużej wysokości, lecz atakuje wtedy tylko dziobem, zadając jednak aż 3 razy więcej  obrażeń. Może to zrobić tylko raz – potem albo walczy na ziemi, albo musi wznieść się w powietrze.



Harpia

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20060901172355/wiedzmin/images/thumb/7/72/Harpia.jpg/180px-Harpia.jpg

Magiczne, latające potwory wielkości ludzi, o kobiecych głowach i tułowiu, a skrzydłach i nogach sępa. Choć humanoidalne, nie mają więcej rozumu niż złośliwe ptaszyska. Straszliwie cuchną, mogą też przenosić choroby. Atakują stadami (2k6+3 sztuki), obalając ofiary uderzeniami skrzydeł i rozszarpując mocnymi szponami. Zamieszkują krainy Południa.

Cechy
Ko: 3           Po: 3/1*    Si: 2    Zm: 2    Zr: 2    Zw: 3
In: 1    Og: 0    Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 29
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Skrzydła i pazury.
Moce:
* W przypadku zranienia, istnieje 20% szans na zarażenie się tężcem albo gangreną.



Hydra

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20060901172510/wiedzmin/images/9/99/Hydra.jpg

Odporny na żelazo potwór zamieszkujący słodkie wody Południa. Posiada dziewięć wężowych głów, osadzonych na łuskowatym, brązowozielonym cielsku podobnym do psiego, wielkim jak u dużego krokodyla.
Posiada pewną niesamowitą właściwość – jeśli zetnie się jej głowę narzędziem innym niż magiczna lub srebrna broń (lub natychmiast po ścięciu jej się nie przypali), na miejsce zrąbanego łba prawie natychmiast urastają dwa następne.

Cechy
Ko: 4           Po: 2           Si: 2      Zm: 2    Zr: 1     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 20 każda głowa, 72 korpus
Uniki: 0
Zbroja: Łuska.
Broń: Zęby.
Moce:
* Może atakować jednocześnie trzema głowami (każda inny cel).
* Na miejsce odciętej głowy w ok.15 minut odrastają dwie nowe.
* Odporny na żelazo.



Jednorożec

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100806093729/wiedzmin/images/3/3d/Jednorozec.jpg

Piękne, magiczne i rozumne stworzenie, przybyłe na świat w wyniku Koniunkcji Sfer. Wygląda jak smukły koń, zwykłe białej maści, jednak z czoła wyrasta mu róg – ostry i odrobinę skręcony niczym długa muszla.
Jednorożce żyją w stadach, a porozumiewają się ze sobą telepatycznie. Osaczone, potrafią być śmiertelnie niebezpieczne, bodąc rogiem, gryząc i kopiąc. Nie przepadają za elfami, gdyż drażni ich wyniosły stosunek Aen Sidhe do innych stworzeń – w tym i do samych jednorożców, uważanych przez ową rasę jedynie za lepszy gatunek koni.
Tymczasem jednorożce to pradawny lud, o wspaniałej tradycji i kulturze, zorganizowany w specyficzne społeczeństwo rządzone przez radę starszych. Posiadają one wrodzoną zdolność do używania magii, a przede wszystkim niewiarygodną umiejętność przekraczania bram światów i wędrowania między nimi w sposób tak łatwy, jak skakanie z kamienia na kamień. O tej cesze jednorożców wie jednak niewielu.
Niemal jednak każdy zna cudowne właściwości rogów tych istot – przez co jest ich coraz mniej i stają się coraz bardziej płochliwe i nieufne. Róg jednorożca to cudowne antidotum na trucizny, potrafi też je wykrywać. A stworzeniom tym rogi nie odrastają – po ich odjęciu zwykle umierają z żalu albo popełniają samobójstwo.
Nieliczne, bajecznie bogate osoby piją tylko z naczyń wykonanych z rogu jednorożca; mniej bogate, ale i tak zamożne, sypią sproszkowany róg do napojów i jadła, wierząc, że wskaże i zniszczy ewentualny jad. Wielu oszustów stara się wcisnąć naiwnym rozmaite „rogi”, wymyślono sposób na ich sprawdzanie. Rogiem należy zakreślić okrąg wokół pająka, jaszczurki albo skorpiona. Jeśli stworzenie nie będzie mogło zeń wyjść, róg niechybnie jest prawdziwy. Jeśli dzieje się inaczej, jest to podróbka wykonana z fiszbinu.
Z martwego jednorożca też jest pożytek. W czaszce niektórych, zwykle bardzo starych, u podstawy rogu znajduje się rubin, nazywany karbunkułem. To ponoć skrystalizowana krew jednorożca. Sproszkowany leczy wszelkie choroby. Niestety, jeden karbunkuł starcza zwykle tylko dla jednego chorego. Łowcy jednorożców głęboko też wierzą, że jego wątroba i skóra leczą trąd, dżumę i bóle stawów, jednak są w błędzie – choć wątróbka z jednorożca smakuje całkiem nieźle. Pogłoski o tym, jakoby jednorożce dawały się obłaskawić wyłącznie dziewicom są bardzo przesadzone, choć nie do końca fałszywe. Wzięły się stąd, iż istoty te większym zaufaniem darzą kobiety, uznając je za mniej groźne i bardziej rozsądne.

Cechy
Ko: 5    Po: 5  Si: 5    Zm: 6    Zr: 3*    Zw: 5
In: 6     Og: 4    Wo: 5
* Dotyczy tylko nóg. Nie mają, oczywiście, palców czy dłoni.
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Kopyta, róg, ugryzienie.
Moce:
* Potrafią przechodzić między światami.



Kelpie

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060901172531/wiedzmin/images/thumb/3/37/Kelpie.jpg/180px-Kelpie.jpg

Zwana także morszczyniecem.
Drapieżna, morska roślina, żerująca u wybrzeży. Morszczyńce wyglądem przypominają kupy zgniłozielonego zielska wielkości prosiaka. Mogą się poruszać, wykorzystując zarówno naturalne pływy wodne, jak i wiosłując licznymi odnogami. Owymi kończynami łapią także ofiary, którymi są zazwyczaj ryby, albo nieostrożni pływacy. Większe sztuki potrafią ściągać rybaków z łodzi! Potem morszczyniec nurkuje wraz z ofiarą w głębię, gdzie przez kilka dni spokojnie ją trawi.
Morszczyńce występują u wybrzeży krajów Południa. Tamtejsi rybacy przypisują im wiele magicznych zdolności, w tym umiejętność przemiany w młodą kobietę albo pięknego konia. Plotki te są niezbyt prawdziwe, a związane pewnie z tym, iż towarzystwo morszcyńców lubią syreny i wodne nimfy, którym – o dziwo – stwory te nie czynią krzywdy.

Cechy
Ko: 2    Po: 1     Si: 2     Zm: 1    Zr: 5*    Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
* Ma bardzo zręczne odnóża.
Żywotność: 40
Uniki: 0
Zbroja: Brak.
Broń: Brak.
Moce:
* Po udanym pochwyceniu wciągają ofiarę pod wodę, gdzie mogą ją utopić lub udusić.



Kikimora

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20060901172652/wiedzmin/images/thumb/f/f5/KikimoraGW.jpg/180px-KikimoraGW.jpg

Odporny na żelazo potwór, żyjący na bagnach i mokradłach – o dziwo, najchętniej tych w pobliżu ludzkich osiedli. Przepada za ludzkim mięsem, a kiedy takowego nie może znaleźć, zagryza ptactwo.
Jest wielkości dużego psa, budową ciała przypomina nieco pająka, ma jednak dłuższy tułów, tylko dwie pary odnóży (kościstych i szponiastych) i zdecydowanie nie owadzi wygląd. Czarna skóra ułatwia kikimorze ukrywanie się pośród błota, a pełna igłowatych zębów paszcza rozszarpuje zdobycz. Oczy z pionowymi źrenicami umożliwiają stworowi widzenie pod słońce i w nocy, choć bestia preferuje nocny tryb życia.

Cechy
Ko: 3    Po: 4     Si: 2     Zm: 2    Zr: 1     Zw: 3
In: 1     Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 58
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Pazury i zęby.
Moce:
* Atakuje jednocześnie pazurami i zębami.
* Czasem próbuje pochwycić ofiarę i topić ją.
* Odporna na żelazo.



Kolcodrzew

Drzewo, do którego lepiej nie podchodzić. Jego gałęzie pokryte są ostrymi, ośmiocentymetrowymi cierniami. Coś, co porusza się w promieniu 10 metrów od rośliny, może mieć pewność, że zostanie kolcami ostrzelane. Drzewo poluje głownie na małe istoty, których ciała świetnie użyźniają ziemię. Zazwyczaj razi tylko jedną osobę naraz.
Kolce pokryte są magiczną substancją, na kilka miesięcy uodparniającą na większość chorób – oczywiście pod warunkiem, że ostrzelany delikwent przeżyje samo „szczepienie”.

Cechy
Ko: 5    Po: 0     Si: 0     Zm: 5*    Zr: 0     Zw: 0
In: 0     Og: 0    Wo: 0
* Dotyczy tylko strzelania.
Żywotność: 60
Uniki: 0
Zbroja: Twarda kora.
Broń: Kolce.
Moce:
* Maksymalnie może atakować 1-2 cele.
* Kolce „szczepią” przed naturalnymi chorobami na okres 4 miesięcy (jednak..."szczepienie" trzeba przeżyć).
* Kolcodrzew jest nieodporny na zaklęcia pirokinetyczne (ogniste) – zadają mu one maksimum ran.



Krabopająk

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060901173007/wiedzmin/images/6/6e/Krabopaj%C4%85k.jpg

Bliski krewniak skorpiona, choć wielokrotnie od niego większy (czasem osiąga rozmiary średniego psa). Zamieszkuje pustynie. Wygląda jak olbrzymi krab odarty ze skorupy, oślizgły i wpół przezroczysty. Niektóre odmiany, by przywabić ofiary, potrafią udawać rośliny, na przykład orchidee.
Walcząc, krabopająk atakuje przeciwnika krabimi szczypcami i pajęczymi nogogłaszczkami. Nogogłaszczki krabopająka wydzielają silną truciznę, neutralizowaną właściwie tylko przez magię.

Cechy
Ko: 2    Po: 3     Si: 2     Zm: 1    Zr: 1    Zw: 3
In: 1     Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Przezroczysty, chitynowy pancerz.
Broń: Szczypce i nogogłaszczki.
Moce:
* Atakuje jednocześnie szczypcami i nogogłaszczkami, ale tylko jeden cel.
* Zadanie ran przez nogogłaszczki równa się zatruciu jadem.



Kuroliszek

http://pu.i.wp.pl/k,MzkxMTIzODgsNTc4MDYz,f,MM35_PG37.jpg

Zwany także kokatryksją i skoffinem.
Bestia niezwykle podobna do bazyliszka i często z nim mylona. Wedle uczonych jest to jednakże jedyny znany przedstawiciel innego rzędu stworzeń, tak zwanych ornitoreptyli – ni to ptaków, ni gadów.
Mówiąc po ludzku: jest to niewielki stwór o rozmiarach mniej więcej indyka, w większości pokryty pierzem. Ma nietoperzowate skrzydła, sępi dziób, karminowy grzebień i podgardle dwukrotnie większe niż u wspominanego indyka. Gnieździ się w lochach i piwnicach. Porusza się skokami – częściowo podlatując i machając skrzydłami.
Atakuje zwykle od tyłu, mierząc w kręgosłup, albo pod lewą nerkę, w aortę. Do zabicia ofiary wystarcza mu czasem tylko jedno uderzenie dzioba. Jego skóra ma podobną wartość, jak skóra bazyliszka, cenne są też pióra z okolic ogona, stanowiące jeden z najlepszych materiałów piśmienniczych.

Cechy
Ko: 3    Po: 4     Si: 2     Zm: 4    Zr: 1    Zw: 4
In: 3     Og: 2    Wo: 3
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Dziób.
Moce:
* Pierwszy atak zwykle wykonuje z zaskoczenia, podkradając się do ofiary.



Lamia

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20060901173131/wiedzmin/images/7/7a/Lamia.jpg

Odporny na żelazo potwór, przez niektórych brany za odmianę wampira, niebezpieczny ze względu na zdolność do polimorfii. Wabi ofiary pod postacią pięknej kobiety, a gdy skuszony kochanek zaczyna przechodzić do rzeczy, lamia – ku jego zdumieniu – przemienia się w wielkiego, obrzydliwego węża o kobiecej głowie i wysysa z niego krew.
Lamie żerują nocą, żyją głównie na południu Kontynentu, zazwyczaj na pustyniach. Zanim spragniony miłości wędrowiec da się w tych okolicach ponieść zmysłom z jakąś nieznajomą, powinien wpierw sprawdzić jej zęby i spróbować zamienić z nią kilka słów. Wszak nawet w ludzkiej postaci lamia ma szpiczaste kły i wężowy język, pozwalający jej tylko na syczenie.
Poniżej podajemy współczynniki w postaci potwora.

Cechy
Ko: 3    Po: 4     Si: 2     Zm: 4    Zr: 1     Zw: 4
In: 3     Og: 0    Wo: 3
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Łuska.
Broń: Wężowe sploty, którymi dusi pochwyconą ofiarę, kły; pijąc krew wysysa.
Moce:
* Odporna na żelazo.
* Może polimorfować się w piękną kobietę.



Leprekaun

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20060901173248/wiedzmin/images/thumb/4/4b/Leprekaun.jpg/180px-Leprekaun.jpg

Niewielki acz inteligentny stwór, z wyglądu podobny do małego gnoma, o pomarszczonej, brązowej skórze. Jest złośliwy, sprytny i bardzo szybki. Obecnie leprakauny żyją tylko w Brokilonie.

Cechy
Ko: 2    Po: 4     Si: 1     Zm: 4    Zr: 3     Zw: 4
In: 3     Og: 1    Wo: 2
Żywotność: 16
Uniki: 6
Zbroja: Brak.
Broń: Ręce i zęby.



Leszy

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20060901173355/wiedzmin/images/thumb/c/cf/Leszy.jpg/180px-Leszy.jpg

Leśny, odporny na żelazo potwór o pewnej inteligencji. Nie wiedzieć czemu, przez wielu chłopów uznawany jest za opiekuńczego ducha lasu.
W rzeczywistości to bardzo niebezpieczna istota, polująca na borowe stworzenia i samotnych wędrowców. Posiada zdolność do polimorfii. W naturalnej postaci jest stworem wielkości żbika, przypominającym skrzyżowanie tegoż z niedźwiedziem, o brunatnej lub czarnej sierści. Potężne kły i ostre pazury robią spore wrażenie, stwór jest też bardzo szybki. Czatuje głównie wśród gałęzi drzew, z których zeskakuje na karki ofiar. Zdobycz zazwyczaj pożera na miejscu, w całości.
Najgroźniejszą jego bronią jest zdolność przemiany. Może, na przykład, przekształcić się w humanoidalną istotę, przypominającą starego mężczyznę, z pozoru całkiem niegroźnego. Innym podstępem leszego jest zmiana w pień drzewa, praktycznie nieodróżnialny od prawdziwej rośliny. Biada temu, kto o taki pieniek się oprze!
Poniżej podajemy współczynniki w postaci potwora.

Cechy
Ko: 3    Po: 3     Si: 3     Zm: 4    Zr: 2     Zw: 4
In: 2     Og: 0    Wo: 3
Żywotność: 60
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Zęby i szpony
Moce:
* Atakuje jednocześnie zębami i szponami.
* Odporny na żelazo.
* Potrafi się polimorfować.



Lykantrop

Taką oto nazwą określa się zbiorczo grupę odpornych na żelazo, lunarnych potworów o kształtach pół zwierząt, pół ludzi. Istoty te to dzikie, krwiożercze bestie, polujące na ludzi oraz inne rasy rozumne.
Lykantropem można zostać na wiele sposobów, ale najczęściej staje się nim wbrew własnej woli, w wyniku czyjejś klątwy. Powoduje ona pojawienie się we krwi swoistego mikroorganizmu, podczas trzech nocy pełni samoistnie przekształcających organizm w ciało monstrum. Gdy nastaje świt, ciało raptownie wraca do pierwotnych kształtów.
Przemiany te wiążą się z potwornym bólem. Szczęśliwie, nosiciel wirusa nic nie pamięta z okresu swojej przemiany, zazwyczaj budzi się nagi w miejscu, w którym zastał go świt. Nierzadko długo w ogóle nie jest świadom ciążącej nad nim klątwy.
Lykantropia może być dziedziczna, w związku z istnieniem we krwi lykantropicznego zarazka – jednak zmiennokształtne potomstwo ginie zwykle zatłuczone już w kołysce, po pierwszej przemianie. Osoba zraniona przez przemienionego lykantropa ma też szansę (niewielką – wybór Bajarza) „zarażenia” się tą klątwą
Lykantropy pożerają swoje ofiary. Poza czarami, srebrną lub magiczną bronią, potwora zranić mogą kły i pazury innego magicznego monstrum. Szczególnie nie lubią się z wampirami. Odstrasza je też zapach ziół tojadu.
Nazwa lykantrop dosłownie oznacza „człowiek-wilk”, jednak zwyczajowo określa się nią zbiorczo różne odmiany tych potworów, także z te z wilkiem nie mające nic wspólnego. Oto kilka z nich.
Uwaga: Podajemy współczynniki w postaci zwierzęcej.

Kotołaki

http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQruhJC7gJI83hXGbaPly94ZfRBn3Z_HLWYnhK-rZvLiGQSD4lp

W czasie pełni przybierają postać wielkich hybryd kota i człowieka. Oddanych przyjaciół znajdują wśród kotów, nienawidzą się z wilkołakami i szczurołakami.

Cechy
Ko: 5    Po: 4     Si: 4     Zm: 5    Zr: 3     Zw: 5
In: 2     Og: 0    Wo: 2
Żywotność: 36
Uniki: 4
Zbroja: Brak.
Broń: Kły i pazury.
Moce:
* Odporny na żelazo.

Wilkołaki

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20080928015046/witcher/images/thumb/f/f3/Bestiary_Werewolf_full.png/200px-Bestiary_Werewolf_full.png

W czasie pełni zmieniają się w wielkie hybrydy wilka i człowieka. Czasem zdarzają się potwory przybierające też przybrać postać wielkiego – choć z pozoru zwyczajnego – wilka. Bardzo dobrze czują się w towarzystwie prawdziwych wilków, a nienawidzą się z kotołakami.

Cechy
Ko: 5    Po: 4     Si: 5     Zm: 5    Zr: 3     Zw: 4
In: 2     Og: 0    Wo: 2
Żywotność: 40
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Kły i pazury.
Moce:
* Odporny na żelazo.

Szczurołaki

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSPGTC7a1Fc0mFFh-M4d8LIK2Zm3xzGbjCKeP5ZyWnKly9bF_-O

W czasie pełni zmieniają się w hybrydy szczura i człowieka. Jako jedyny rodzaj lykantropów atakują stadnie, w grupach 2-4 sztuk. Dobrze czują się w towarzystwie szczurów, choć psuedoszczurów nie cierpią. Nienawidzą kotołaków, czują też niechęć do wilkołaków.

Cechy
Ko: 4    Po: 4     Si: 2     Zm: 4    Zr: 3     Zw: 5
In: 2     Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 32
Uniki: 4
Zbroja: Brak.
Broń: Zęby i pazurki.
Moce:
* Odporny na żelazo.



Mantikora

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20060901173509/wiedzmin/images/4/43/Mantikora.jpg

Latający potwór, stanowiący dziwaczną hybrydę lwa, nietoperza i skorpiona. Płowe cielsko lwa, podobnej wielkości jak u swego pierwowzoru, opatrzone jest nietoperzowatymi skrzydłami i skorpionim ogonem, zakończonym jadowym kolcem.
Mantikora rozumu ma nie więcej niż zwykłe zwierzę. Uwielbia świeże mięso, a gdy raz spróbuje człowieka, nie może się powstrzymać od stałego kosztowania owego smakołyku.
Mantikory atakują z lotu, powalając ofiarę przednimi łapami. Kolca jadowego używają rzadko – tylko wtedy, gdy nie zależy im na zjedzeniu ofiary, trucizna ta jest bowiem też groźna dla niej samej.
Stwory te są dwupłciowe i żyworodne, często łączą się w pary na całe życie. Młode wychowują w gniazdach mieszczących się wśród górskich szczytów. Szczęśliwie, prawie zawsze poluje samotnie.

Cechy
Ko: 4    Po: 4/2*    Si: 4     Zm: 3    Zr: 2     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 2
* Latanie/marsz.
Żywotność: 55
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Kły, pazury  i ogon.
Moce:
* W pierwszej rundzie może lecąc obalić przeciwnika.
* Udane zranienie oznacza wpuszczenie jadu (moc 5) do organizmu ofiary.



Nimfa

http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQK4V7WH7tUinirVKToLTrVtvcQ8VRCLync5nMLGGskiRfLI48c

Zwana także nereidą.
Morska odmiana rusałki; różni się od kuzynki niebieskawym odcieniem skóry, często ma też niebieskie włosy i brodawki piersi.

Cechy
Ko: 3    Po: 4/2*    Si: 2     Zm: 4    Zr: 3     Zw: 2
In: 3     Og: 2    Wo: 2
* Pływanie/marsz.
Żywotność: 29
Uniki: 4
Zbroja: Brak.
Broń: Ręce.
Moce: Brak.



Okogłów

Potwór powstały wskutek magicznych mutacji związanych z Koniunkcją Sfer, choć rani go żelazo. Z wyglądu przypomina wielką, brunatnozieloną kłodę, chodzącą na czterech parach cienkich nóg o gruzłowatych stawach, które jak u pająka wznoszą się nad cielskiem. Samo cielsko jest pobrużdżone, nakrapiane i pokryte pancerzem, jak u raka podzielonym na segmenty.
Należy do wymierającego gatunku, a występuje przede wszystkim w lasach Południa. Żywi się drobnymi gryzoniami; ludzi atakuje tylko przypadkowo. Nie jest agresywny – na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie niezmiernie ślamazarnego. W potrzebie potrafi jednak reagować błyskawicznie. Zagrożony, gryzie parą wielkich żuwaczek, wprowadzając do organizmu śmiertelny jad. Właściwie nie ma nań odtrutki, a śmierć następuje w ciągu kilku sekund. Nazwa wzięła się od pary ruchomych oczu, osadzonych na szypułkach umieszczonych z boków przedniej części tułowia.
Ma niezwykle czuły słuch, choć nie posiada uszu – słyszy całym ciałem. Dlatego najłatwiej odpędzić go hałasem, najlepiej ostrym, metalicznym.

Cechy
Ko: 2    Po: 1     Si: 2    Zm: 6/4*    Zr: 2     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
* Słuch/inne zmysły.
Żywotność: 32
Uniki: 0
Zbroja: Chitynowy pancerz.
Broń: Żuwaczki.
Moce: Zranienie oznacza duże szanse na wprowadzenie do organizmu śmiertelnej trucizny o mocy 3.



Ornitodrakon

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20060901173755/wiedzmin/images/thumb/6/65/Ornitodrakon.jpg/180px-Ornitodrakon.jpg

Potwór latający, częstokroć mylnie brany za smoka. Nic w tym zresztą dziwnego, bowiem bardzo przypomina go kształtem ciała, może tylko nieco bardziej wężowatym. Jest jednak odeń mniejszy (miewa do 5 metrów długości), a całe jego ciało porasta pierze. Ornitodrakon nie potrafi również zionąć ogniem, pluć kwasem itp. Jest to też zwykłe zwierze, nie zaś stwór inteligentny, jak typowy smok.
Atakuje z powietrza, pazurami i zębatą paszczą; zwykle porywa ofiary. Jego łupem często padają rybacy.
Ornitodrakony najłatwiej spotkać w okolicach nadmorskich, na miejsca lęgowe chętnie bowiem wybierają przybrzeżne, skaliste wysepki.

Cechy
Ko: 4    Po: 4/1*    Si: 6     Zm: 4    Zr: 2     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 38
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Kły i pazury.
Moce:
* Potrafi porywać ofiary z ziemi, lecąc nad nimi, szybko się zniżając, a potem uciekając do góry.



Oszluzg

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20060901173820/wiedzmin/images/thumb/6/66/Oszluzg.jpg/180px-Oszluzg.jpg

Kolejny przedstawiciel smokowatych. Istota najczęściej mylona ze smokiem, bowiem też jest wielkim, latającym gadem. Wielkością też nierzadko smokowi dorównuje. Jeśli jednak spojrzeć na oszluzga oczami mieszkańca naszej ziemi, okaże się, iż przypomina on wielkiego pterodaktyla o szarawym kolorze. Obrazu dopełnia paszczęka z drobnymi, szpiczastymi ząbkami i mocny ogon zakończony kolcem. Oszluzg atakuje z powietrza. Choć nie potrafi niczym zionąć i brak mu rozumu, to ciosy jego paszczy, tylnich łap i ogona uważane są za nie do sparowania.
Kryjówki oszluzgów znaleźć można w każdym terenie i niemal pod każdą szerokością geograficzną. Zwykle są nimi jaskinie albo zagłębienie terenu. Oszluzgi nie budują gniazd, ale moszczą przytulne legowiska, w których mogą składać jaja.

Cechy
Ko: 3    Po: 3/1*    Si: 5     Zm: 3    Zr: 2     Zw: 4
In:  1    Og: 0    Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 42
Uniki: 1
Zbroja: Łuski, z wyjątkiem brzucha.
Broń: Przednie łapy, tylnie łapy, paszcza, ogon z kolcem.
Moce:
* Atakując z powietrza, może przelecieć nad ofiarą i zahaczyć ją jedną z łap lub ogonem.



Południce
http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRfT7Q-aiDP54rnt26ca9M3woiAXY6zkDS1qrLj6Y-bsgPF1xzAZQ

Południce nawiedzają pola uprawne i łąki; pojawiają się zawsze wtedy, gdy słońce stoi wysoko; to upiory, a równocześnie stworzenia silnie związane ze światem natury; dostrzegają żywych, ale nie potrafią ich zrozumieć, ponieważ martwy nie może usłyszeć żywego.
Potrafią chwytać słoneczne promienie i oślepiać nimi przeciwnika.

Południce rodzą się w samo południe z gorąca, smutku i potu oracza. W rozgrzanym powietrzu nad polami zbierają się do szalonego tańca, który wywołuje powietrzne wiry. Południowe demony nie lubią, gdy ktoś śledzi ich poczynania. Podglądacza wnet zmuszają do tańca, który kończy się dopiero wówczas, gdy słońce chyli się ku horyzontowi, a porwany jest już od dawna martwy ze strachu i wyczerpania.

Pojedynczo nie są groźne; kiedy jednak występują w grupach, mogą być niebezpieczne ze względu na umiejętność oślepiania. Spotkać je można tylko za dnia.

Cechy
Ko: 2    Po: 2     Si: 3     Zm: 3    Zr: 3     Zw: 4
In:  2    Og: 1    Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 32
Uniki: 1
Zbroja: brak.
Broń: Ręce, oślepianie.
Moce:
* Oślepianie

Pukacz

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060901173944/wiedzmin/images/thumb/e/e1/Pukacz.jpg/180px-Pukacz.jpg

Zwany także: coblyneau, knaker, polterduk, pustecki, rubezahl, skarbnik.
Potwór kopalniany; tak naprawdę – odmiana kobolda wyjątkowo dużych rozmiarów. Od zwykłych goblinów odróżnia go też wielka, splątana broda oraz gęste kudły. Mieszka w sztolniach, tunelach, przepaściach, ciemnych jamach, grotach, jaskiniach; zazwyczaj w pobliżu złóż węgla i metali.
Pukacz to istota humanoidalna, krępa, nieco pękata i porośnięta kłakami. Chodzi lekko zgarbiony, mocno stąpając krzywymi nogami o zrogowaciałych stopach, długich na prawie pół metra. Często bywa pijany.
Jest szkodnikiem i psotnikiem jakich mało, znienawidzonym przez górników. Zawala chodniki, niszczy i kradnie górnicze narzędzia oraz zwierzęta, pukaniem mami oraz straszy gwarków. Czasem nawet ich atakuje, ale zazwyczaj poprzestaje na nabiciu kilku sińców. Od złośliwości knakera ustrzec się można, przekupując go jedzeniem albo gorzałką, za którą przepada.

Cechy
Ko: 4    Po: 4     Si: 4     Zm: 4    Zr: 3     Zw: 4
In: 2     Og: 0    Wo: 2
Żywotność: 32
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Łapska i nogi.



Rok

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20060903132217/wiedzmin/images/thumb/d/d5/Rok.jpg/180px-Rok.jpg

Olbrzymi ptak, wielkością dorównujący smokowi. Zazwyczaj nie atakuje ludzi, a zwykle żywi się wielkimi wężami, nosorożcami i innymi drobnymi kąskami. Bardzo dba o swoje jaja i młode – jeśli poczuje, że są one zagrożone, osobników uznanych za owo zagrożenie bombarduje wielkimi kawałami skały; a celny jest niebywale.
Roki mieszkają na południowych wybrzeżach Kontynentu; jest ich niewiele – zaledwie kilkanaście sztuk.

Cechy
Ko: 3    Po: 5/1*    Si: 6     Zm: 2    Zr: 2     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 48
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Dziób i szpony.
Moce:
* Miotane przez niego kamienie zadają różne obrażenia, zależności od wielkości.



Rusałka

Istoty rozumne, blisko spokrewnione z driadami, jednak uznawane przez nie za głupie i niewarte uwagi. Z wyglądu przypominają szczupłe kobiety, zwykle o zielonych włosach i takich brodawkach piersi, czasem też o lekko zielonkawej skórze. Miewają również błonę między palcami.
Choć z natury płoche, do ludzi podchodzą raczej przyjaźnie, szczególnie do mężczyzn, z którymi uwielbiają figlować. Amatorzy tego rodzaju wrażeń powinni jednak uważać, bo czasem zdarza się, iż zapamiętała w rozkoszy rusałka, przypadkiem wciąga kochanka pod wodę. Bywają również rusałki złośliwe, które wabiąc śmiertelników swoimi wdziękami, łapią ich i topią.
Rusałki mieszkają zwykle w wodach stojących, jeziorach i stawach. Na suchym lądzie przebywać mogą krótko, wysychanie sprawia im bowiem nieznośny ból, a całkiem suche umierają, dusząc się.


Cechy
Ko: 3    Po: 4/2*    Si: 2     Zm: 4    Zr: 3     Zw: 2
In: 3     Og: 2    Wo: 2
* Woda/ląd.
Żywotność: 29
Uniki: 4
Zbroja: Brak.
Broń: Ręce.
Moce: Czar Urok.



Scarletia

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20060903132409/wiedzmin/images/thumb/5/5a/Scarletia.jpg/180px-Scarletia.jpg

Niewielki, szary wąż, charakteryzujący się szkarłatną pręgą na grzbiecie. Żyje głównie na pustyniach. Jest niezwykle jadowity – czasem przeciw jego truciźnie nie skutkuje nawet magia lecznicza. Ukąszonego w ciągu kilkunastu minut czeka śmierć w drgawkach i męczarniach.

Cechy
Ko: 1    Po: 3     Si: 1     Zm: 4    Zr: 0     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 16
Uniki: 5
Zbroja: Brak.
Broń: Kły jadowe.
Moce: Zranienie oznacza zatrucie jadem. Działanie jadu może powstrzymać tylko magia lub antidotum.



Silvan

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQlvSEirkysAmQPyZtKDTeLDW6AnqsPTbSGaaLH45IY10JdFi02

Zwany także diabłem.
Psotna i wesoła istota, występująca pod postacią niewysokiego kozłoluda (tylko męskiej płci) – z rogami i raciczkami, rozdwojoną wargą, wielkimi końskimi zębiskami oraz ogonem zakończonym chwostem. Aż trudno uwierzyć, że w jego żyłach płynie Starsza Krew i jest dosyć bliskim kuzynem dumnych elfów.
Diabeł uwielbia płatać figle – a to zaplecie warkoczyki na końskich grzywach, a to powywraca kadzie z mlekiem, a to zagrozi, że dupczyć będzie. Powstrzymuje się od żartów tylko gdy chłopi okupują mu się jedzeniem. Co ciekawe, wieśniacy rzadko postanawiają samodzielnie zatłuc szkodnika, choć niewątpliwie leży to w ich możliwościach. Być może powstrzymuje ich pradawny zabobonny przez Starszą Krwią – a może po prostu są na tyle wyrozumiali, że złośliwych kawałów nie chcą karać śmiercią? Wszak diabeł to nie tylko psotnik, ale też wesołek, i birbant. Uwielbia śpiew, tańce przy ogniskach, potrafi też pięknie grać na fujarce.
Silvan stanowi cennego partnera erotycznego dla driad i nimf, gwarantującego wytrzymałą i silną córkę. Parzyć mógłby się też z elfami i ludźmi, jednak wśród owych ludów jakoś dotąd nie znalazły się żadne amatorki jego wdzięków.

Cechy
Ko: 4    Po: 4     Si: 4     Zm: 3    Zr: 3     Zw: 4
In: 4     Og: 1    Wo: 2
Żywotność: 32
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Łapska, nogi z kopytkami, rogi.



Skolopendromorf

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20081115124825/witcher/images/thumb/4/4c/Bestiary_Centipede_full.png/150px-Bestiary_Centipede_full.png

Olbrzymi wij, długi często na parę metrów, barwy ciemnobrązowej. Chitynowa skorupa potwora podzielona jest na płaskie segmenty. Odnóża ma żółte, ruchliwe i haczykowate. Świat poznaje za pomocą długich i drgających czułków.
Skolopendromorf żyje w dzikich lasach – szczególnie dużo ich w Cintrze i Brokilonie – pod ziemią, drążąc długie tunele i wychylając się znienacka z ziemi, by zaatakować. Ofiary gryzie szczęką z ociekającymi jadem kleszczami. Trucizna jest bardzo mocna – nawet gdy tylko padnie na skórę, pali żywym ogniem. Wprowadzona do organizmu, natychmiast paraliżuje zdobycz i zaczyna trawić ją od wewnątrz. W ciągu kilku godzin nieszczęśnik umiera w potwornych mękach, żywcem się rozpuszczając. Tak przygotowany „posiłek” skolopendromorf wysysa ze skóry. Na jad tego potwora nie ma odtrutki.

Cechy
Ko: 4    Po: 3     Si: 5     Zm: 6/2*    Zr: 1     Zw: 3
In: 1     Og: 0    Wo: 1
* Pod ziemią/nad ziemią.
Żywotność: 46
Uniki: 2
Zbroja: Chitynowy pancerz.
Broń: Kleszcze.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#2 2011-07-14 14:50:34

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Bestiariusz

Smok właściwy

Przedstawiciel wymierającej rasy inteligentnych gadów, bezlitośnie wybijany przez ludzi i krasnoludy. Przykre to, albowiem wedle legend właśnie smok był pierwszym stworzeniem obdarzonym rozumem i przez wieki władał światem.
Istotę ową często myli się z oszluzgiem i widłogonem, wyglądem przypomina zaś olbrzymiego (zwykle kilkunastometrowej długości), smukłego jaszczura. Jako że smok – choć powoli – rośnie ponoć przez całe, trwające tysiąclecia życie, starożytne okazy bywają wielkie jak wzgórza.
Stwór ma smukłą szyję, długi ogon, trójkątną głowę z zębatą paszczą, ciało pokryte twardą łuską (prócz podbrzusza), wsparte na czterech szponiastych łapach i zdobne parą wielkich, nietoperzowatych skrzydeł. Smocze zęby bywają długie i ostre, a szyja jest porośnięta rzędem trójkątnych wyrostków. Oczy istoty są gadzie, z pionową źrenicą i rogową powieką. Słabym punktem smoka jest odsłonięty brzuch.
Smoki nie stworzyły własnego społeczeństwa; żyją samotnie albo ze swym życiowym partnerem. Rozmnażają się, wykluwając z jaj. Nie są naturalnymi wrogami człowieka ani innych rozumnych stworów; nieprzyjaciół narobiły sobie swoim obłąkańczym umiłowaniem skarbów. Aby zdobyć złoto, srebro albo klejnoty, smok potrafi dopuścić się każdej rzeczy – niszczyć miasta, napadać na wioski, mordować kupieckie karawany… Co gorsza, smoki nie czynią tego wszystkiego z pobudek finansowych, lecz wyłącznie z czystej, pierwotnej żądzy posiadania. W smoczych leżach często zalegają całe złoża niewykorzystanych kosztowności.
Paradoksalnie, owe skarby są też głównym powodem polowań na smoki. Także nie bez znaczenia pozostaje fakt, iż smoczych zębów oraz łez używa się do wyrobu czarodziejskich leków i eliksirów, krew wchodzi zaś w skład czarodziejskich kosmetyków, a pieczony ogon to wielki przysmak.
Smoki są mięsożercami, żywią się upolowaną zwierzyną, zwykle bydłem, jako że najłatwiej się do niego dostać. Na ludzi napadają tylko w ostateczności, czując wobec nich spory respekt. Poza tym dla smoka człowiek jest czymś obrzydliwym, wzbudzającym instynktowny lęk (podobny do wstrętu, jaki czujemy do pająków albo ropuchy).
Atakują najczęściej z powietrza, wpijając pazury w ofiarę i unosząc ją w jakieś zaciszne miejsce. Zmuszone do walki na ziemi, uderzają przede wszystkim giętkim i gibkim ogonem. Wbrew legendom, smok w naturalnej postaci nie jest zdolny do mówienia, a porozumiewa się tylko za pomocą telepatii – stąd zresztą mit, że zna wszystkie języki świata.
Smoki dzielą się na kilka rodzajów.


Smoki białe

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20101014214959/wiedzmin/images/c/c7/Bia%C5%82y_smok.jpg

Jedne z najrzadszych; żyją tylko na dalekiej północy. Ich nazwa wzięła się od jasnoszarego umaszczenia.
Potrafią zionąć falą przerażającego chłodu, mrożącego wszystko w zasięgu kilkunastu metrów.

Cechy
Ko: 6    Po: 5/2*    Si: 6     Zm: 5    Zr: 3     Zw: 6
In: 4     Og: 2    Wo: 5
* Latanie/marsz.
Żywotność: 80
Uniki: 3
Zbroja: Łuska, z wyjątkiem podbrzusza.
Broń: Ogon (21), paszcza (11), przednie łapy (15), tylnie łapy (19).
* Jego zionięcie zadaje 14 obrażeń (3 PW).

Smoki czarne

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20101014215951/wiedzmin/images/b/b0/Czarny_smok.jpg

Zwane tak z powodu ciemnobrunatnego zabarwienia. Mieszkają głównie na bagnach i mokradłach, całymi dniami pławiąc się w błocie. Zioną strumieniem żrącego kwasu.

Cechy
Ko: 6    Po: 5/2*    Si: 6     Zm: 5    Zr: 3     Zw: 6
In: 4     Og: 2    Wo: 4
* Latanie/marsz.
Żywotność: 76
Uniki: 3
Zbroja: Łuska, z wyjątkiem podbrzusza.
Broń: Ogon (15), paszcza (9), przednie łapy (14), tylnie łapy (19).
* Jego zionięcie zadaje 12 obrażen (3 PW).


Smoki czerwone

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20101014215631/wiedzmin/images/thumb/8/89/Czerwony_smok.jpg/180px-Czerwony_smok.jpg

Zabarwione czerwonawo lub ceglasto, mieszkają w górskich jaskiniach, a zioną smugą płomienia.

Cechy
Ko: 6    Po: 5/2*    Si: 6     Zm: 5    Zr: 3     Zw: 6
In: 4     Og: 2    Wo: 4
* Latanie/marsz.
Żywotność: 84
Uniki: 3
Zbroja: Łuska, z wyjątkiem podbrzusza.
Broń: Ogon (10), paszcza (12), przednie łapy (13), tylnie łapy (12).
* Jego zionięcie zadaje 18 obrażeń (3 PW).


Smoki skalne

http://www.wiedzmin.rpg.pl/wiedzmin_rpg/img/1015_zm_Smoku.jpg

Rzadko spotykana odmiana smoka, zamieszkująca suche skały i kamieniste równiny, kolorem przypominająca smoki czarne, mająca jednak drobniejszą budowę ciała. Stwór ten, co dziwniejsze, nie zionie niczym, walczy wyłącznie w sposób, który można by nazwać „konwencjonalnym”.

Cechy
Ko: 5    Po: 4/2*    Si: 5     Zm: 5    Zr: 3     Zw: 4
In: 3     Og: 2    Wo: 4
* Latanie/marsz.
Żywotność: 70
Uniki: 3
Zbroja: Łuska, z wyjątkiem podbrzusza.
Broń: Ogon (10), paszcza (10), przednie łapy (11), tylnie łapy (8).



Smoki zielone

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20101014215325/wiedzmin/images/4/44/Zielony_smok.jpg

Najpopularniejsza odmiana smoka. Ma barwę zielonoszarą, a zamieszkuje tereny leśne, zwykle mateczniki wielkich borów. Zionie strumieniem trującego chloru.

Cechy
Ko: 5    Po: 5/2*    Si: 4     Zm: 4    Zr: 3     Zw: 6
In: 4     Og: 2    Wo: 4
* Latanie/marsz.
Żywotność: 70
Uniki: 3
Zbroja: Łuska, z wyjątkiem podbrzusza.
Broń: Ogon (10), paszcza (9), przednie łapy (9), tylnie łapy (7).
* Jego zionięcie zadaje 10 obrażeń (3 PW).



Smokożółw


Potwór wodny, żyjący zarówno w wodach słodkich, jak morskich. Z wyglądu przypomina wielkiego łuskowatego żółwia (rozmiarów wołu) z długą szyją i zębatą paszczą. Często atakuje statki i rybackie łodzie.

Cechy
Ko: 3    Po: 3     Si: 4     Zm: 3    Zr: 1     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 2
Żywotność: 60
Uniki: 0
Zbroja: Skorupa na tułowiu.
Broń: Zębata paszcza (15).




Smoki złote

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20101014220649/wiedzmin/images/thumb/9/97/Smok_z%C5%82oty.jpg/180px-Smok_z%C5%82oty.jpg

Najrzadsze ze smoków, przez większość znawców uważane za legendę, jednakowoż to jak najbardziej realne stworzenia, choć na całym globie żyje zaledwie kilku przedstawicieli tej odmiany. Podania przypisują im wiele cudownych właściwości, z których niewątpliwie prawdziwe jest to, iż potrafi używać magii oraz dowolnie zmieniać postać. Zioną ogniem i gorącą parą.

Cechy
Ko: 5    Po: 5/2*    Si: 4     Zm: 4    Zr: 3     Zw: 6
In: 5     Og: 3    Wo: 5
* Latanie/marsz.
Żywotność: 90
Uniki: 5
Zbroja: Łuska, z wyjątkiem podbrzusza.
Broń: Ogon (16), paszcza (15), przednie łapy (16), tylnie łapy (17).
Moce:
* Atakuje trzy razy w rundzie – jednocześnie ogonem i tylnimi łapami albo paszczą i przednimi łapami.
* Może zionąć co pół godziny – raz parą (16; 2 PW) i raz ogniem (16; 3 PW).
* Posiada kilka, a czasem i kilkanaście czarów – zależnie od woli.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#3 2011-07-14 15:10:12

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Bestiariusz

Strzyga

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20060630180936/wiedzmin/images/d/d9/Strzyga.jpg

Odporny na żelazo, nieumarły potwór. Dowód na to, jak wielką siłą potrafi być nienawiść i rozpacz. Właśnie to z nich się rodzi – wtedy, gdy ktoś powodowany owymi uczuciami przeklnie żyjącą osobę, nawet dziecko w łonie matki. Dotknięta klątwą osoba (gdy jest nią mężczyzna, monstrum nosi miano strzygonia) pochłania wysłane ku niej zło, które wypacza ją i przekształca, zwykle nieodwracalnie. Ofiara zapada w letarg, do złudzenia przypominający śmierć. Złożona do grobu, przez siedem lat przebywa w uśpieniu, powoli przeobrażając się w straszliwą kreaturę.
Strzyga zachowuje zwykle wzrost i, z grubsza, sylwetkę, jaką miała za życia, otrzymuje jednak wiele nowych cech. Ciało pokrywa się gadzią łuską, z wyjątkiem głowy, na której rosną bujne kudły. Usta przekształcają się w wielką paszczę pełną ostrych zębów, z bardzo długimi górnymi kłami, czterema z każdej strony. Oczy stają się wielkie i czerwone, świecące w ciemnościach. Ręce zmieniają się w chwytne łapy, zbrojne w długie, zakrzywione szpony. Właśnie w te łapska chwyta swój łup polująca strzyga, a potem szybko zagryza go zębiskami. Potwór żywi się tylko ludzkim mięsem – jej najulubieńsze kąski to serce oraz wątroba.
Strzyga nie atakuje za dnia, przesypiając go w kryjówce, zazwyczaj swoim grobie. Nie oznacza to, że jest wówczas zupełnie bezbronna. Nie szkodzi jej światło słońca, zagrożona może się bez trudu przebudzić i walczyć. Na polowania wyłazi tylko podczas pełni, kiedy czuje się głodna. Bywają jednak strzygi, które tak lubią łowy, że schronienie opuszczają każdej nocy. Jednak gdy nie świeci księżyc, starają się odeń zbytnio nie oddalać.
Bardzo rzadko klątwę przemieniającą człowieka w strzygę można zdjąć, jest to jednak zadanie o wiele trudniejsze od zabicia potwora. Aby tego dokonać, trzeba spędzić razem ze strzygą od jednej do trzech kolejnych nocy, nie dając się zamordować i za każdym razem sprawiając, aby trzecie pianie kurów zastawało monstrum poza schronieniem.
Odczarowana strzyga powraca do swych pierwotnych ludzkich kształtów, jest jednak starsza o ilość lat spędzonych w ciele potwora. Psychicznie pozostaje taką, jak w chwili rzucenia klątwy. Na przykład osoba przeklęta jeszcze w łonie matki i odczarowana po czternastu latach, cieleśnie będzie już nastolatką, jednak umysłowo – niemowlęciem.
Po odczarowaniu zdarzyć się może nawrót klątwy, chroni przed nim stale noszony przy sobie szafir na srebrnym łańcuszku, najlepiej z zatopionym wewnątrz pęcherzykiem (taki kamień nazywa się inkluz). W komnacie, gdzie śpi odczarowany, trzeba też co pewien czas palić gałązki jałowca, żarnowca i leszczyny. Jeśli mimo tych środków zapobiegawczych, była strzyga popadnie w długotrwałe omdlenie i umrze, ciało trzeba jak najszybciej spalić.

Cechy
Ko: 4    Po: 5     Si: 4     Zm: 4    Zr: 2     Zw: 5
In: 2     Og: 0    Wo: 2
Żywotność: 42
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Łapska (12) i zębiska (5).
Moce:
* Odporna na żelazo.
* Odporna na czary działające na umysł.



Topiec

http://th07.deviantart.net/fs36/300W/i/2008/269/d/0/Drowned_man___Utopiec_by_biniek.jpg

Zwany także topielcem i utopcem.
Odporny na żelazo, nieumarły potwór powstały z topielca, zazwyczaj takiego, który utonął po burzy. Topcem zostaje czasem poroniony płód, ciśnięty w szuwary albo morze.
Topce mieszkają zarówno w rzekach, jak i jeziorach, stawach oraz morzach. Mają wygląd chudych, wysokich ludzi o zielonym i oślizgłym ciele, dużej głowie oraz ciemnych włosach. Są to złośliwe i groźne potwory – co gorsza, inteligentne. Wciągają w głębinę nieostrożnych pływaków, rybaków, a nawet tych, którzy podejdą za blisko wody. Szczęśliwie, atakują przeważnie nocą. Najgroźniejsze są w trakcie nowiu, kiedy wychodzą na brzeg.

Cechy
Ko: 4    Po: 3/2*    Si: 4     Zm: 3    Zr: 1     Zw: 4
In: 3     Og: 0    Wo: 2
* Pływanie/marsz.
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Łapska (6).
Moce:
* W wodzie może przeciwnika pochwycić  i ściągnąć ku dnu.
* Odporny na czary działające na umysł.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#4 2011-07-14 15:13:00

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Bestiariusz

Wampir

Wampiry to magiczne istoty, uwięzione na tym świecie wskutek Koniunkcji Sfer. Przyjęło się nazywać je potworami, jednak w rzeczy samej stanowią odrębną, rozumną rasę. Nie są żywymi trupami, lecz śmiertelnie niebezpiecznymi drapieżcami o wysokiej inteligencji, wspaniałych zdolnościach magicznych i fenomenalnej sprawności. Nawet najlepsi spośród wiedźminów częstokroć odmawiają walki z wampirem, uznając ją za zbyt niebezpieczną.
Rozmnażają się w dwupłciowo, w sposób zbliżony do zwykłych ssaków. Ich niebywała zdolność regeneracji oraz umiejętność świadomego spowalniania procesów życiowych (zapadania w letarg) czyni wiele wampirów praktycznie nieśmiertelnymi.
Wbrew potocznym opiniom, do życia wampirom nie jest konieczna krew. Nie są one też z natury złe. To po prostu zaprzysięgli mięsożercy, jako łowcy rozsmakowanymi w soczystym, dopiero co upolowanym mięsie. Świeża – głównie ludzka krew – dział na nich w sposób podobny do alkoholu; pobudza, wprowadza w euforię, powoduje utratę samokontroli i silnie uzależnia, choć jej zażywanie nie powoduje u wampirów wyniszczenia organizmu.
Wampiry przyjęło się dzielić na dwie główne grupy – wampiry niższe i wyższe. Oba rodzaje łączy upodobanie do krwi, rozum i nocny tryb życia, jednakowoż także sporo dzieli.

Wampiry niższe

Są bardzo wrażliwe na słońce – jego ciepło spala je na popiół. W przeciwieństwie do swych bardziej rozwiniętych kuzynów, nie starają się upodabniać do ludzi i z nimi asymilować. Żerują zwykle na uroczyskach i w odludnych regionach. Nawet gdy tylko wyruszają po krew, zazwyczaj rozszarpują i pożerają swoje ofiary.
Zdolności regeneracyjne istot tego typu – choć nieporównywalnie większe od ludzkich – jak na możliwości wampirów, raczej nie zdumiewają. Ot, nie umierają od ran zadanych zwykłym orężem, odcięte zaś kończyny odrastają im jak ogony jaszczurkom. Zabić można te wampiry szatkując je na kawałki, paląc, przebijając serce magicznym lub srebrnym orężem, tudzież odrąbując głowę.
Choć rozumne, wampiry niższe nie tworzą własnej kultury, nie szukają też kontaktu z podobnymi im istotami, woląc pozostawać samotnymi myśliwymi.

Wampiry wyższe

Te stwory – dla odmiany – do perfekcji opanowały zdolność mimikry, co pozwala im bez problemu wtopić się w ludzkie społeczeństwo. Wyglądają jak ludzie i zachowują się jak oni. Wykształciły sobie także odporność na słońce, jednak odczuwają pewien dyskomfort, jeśli muszą przebywać w jego pełnym blasku. Oprócz sprawności fizycznej, posiadają też sporo umiejętności nadprzyrodzonych, takich jak choćby zauraczanie, zmiana postaci, albo niewidzialność. Częstokroć jednak używać ich mogą tylko w określonych warunkach, na przykład podczas pełni księżyca.
Prawie nieograniczone są też ich zdolności regeneracyjne. Nawet porąbane na kawałki potrafią odtworzyć zniszczone tkanki (co prawda w ciągu co najmniej dziesięcioleci), pod warunkiem jednak, iż nie poszatkowano ich magiczną lub srebrną bronią. Spalone zwykłym ogniem regenerują się z najmniejszego, zachowanego strzępka ciała. Tak naprawdę, zaszkodzić można im tylko odcinając głowę lub dziurawiąc serce srebrną albo magiczną bronią, bądź też atakując czarami.

Cechy wspólne

Wampiry – zarówno niższe, jak i wyższe – cechuje brak odbicia w lustrze oraz strach wzbudzany wśród zwierząt. Odporny nań są tylko muły. Jednak niektóre wampiry wyższe, żyjące od wielu lat wśród ludzi, zdołały się do nich tak upodobnić, że nie wzbudzają lęku wśród zwierzaków.
Każdy wampir jest też nieuchwytny dla magicznej sondy wizyjnej i skanowania. Można wyśledzić go z bliska, czarem analitycznym, nie da się jednak wykryć na odległość.
Wszystkie wampiry, wbrew ludowym wierzeniom, odporne są na święte symbole, święconą wodę i większość modlitw. Na większości wrażenia nie robi także czosnek.
Poniżej opisujemy niektóre odmiany wampirów.



Alp

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20060903131646/wiedzmin/images/thumb/3/36/Alp.jpg/43px-Alp.jpg

Wampir wyższy, nazywany też zmorą. Zazwyczaj występuje pod postacią ludzkiej kobiety – szczupłej i bladej. Żeruje w okolicach wiejskich. Aktywny jest tylko nocą, a atakuje podczas pełni księżyca. Wówczas to – pod postacią kota albo psa – porywa z obejść kury i mniejsze zwierzęta, takie jak jagniątka, albo prosięta. Zakrada się też do chałup, wchodząc na śpiących ludzi i wysysając z nich krew. Aby za wcześnie się nie obudzili, gryząc ich, jednocześnie wstrzykuje usypiającą substancję, której ubocznym skutkiem są koszmarne sny i uczucie duszności.
Obojętnie od postaci, zachowuje te same współczynniki

Cechy
Ko: 4    Po: 4     Si: 4     Zm: 3    Zr: 3     Zw: 4
In: 3     Og: 2    Wo: 2
Żywotność: 40
Uniki: 4
Zbroja: Brak.
Broń: Kły (10) i pazury (10).
Moce:
* Wysysając krew zadaje 2 obrażenia w rundzie.
* Zawarta w jego kłach trucizna ma moc 5 i działa 4 godziny, powodując głęboki sen pełen koszmarów.
* Odporny na sondy i skanowanie.
* Odporny na żelazo.
* Może się polimorfować w dowolne zwierzę, ale tylko podczas pełni.
* Wolno się regeneruje w walce



Bruxa

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060903131856/wiedzmin/images/thumb/8/89/BruxaGW.jpg/180px-BruxaGW.jpg

Szalenie niebezpieczny wampir wyższy, aktywny zarówno w dzień, jak i w nocy. Zwykle występuje pod postacią drobnej, szczupłej kobiety o bladym obliczu. Bywa przez to mylony z rusałką albo driadą. Ci, którzy się tak pomylą, srodze płacą za swój błąd.
Bruxa potrafi zauraczać, jednak do ostatecznego potwierdzenia swojej władzy nad jakąś istotą, niezbędne jest dla niej regularne picie krwi ofiary. Czyni to zwykle nocą, w sposób podobny do alpa, też zsyłając koszmarne sny.
Potwór umie zmieniać postać, niezależnie od pory dnia i nocy (zamienia się wówczas w bezokiego, olbrzymiego czarnego ptaka albo nietoperza).
Walcząc, unika kontaktu fizycznego, atakując przeraźliwym, obezwładniającym piskiem. Porozumiewa się telepatycznie.
Obojętnie od postaci zachowuje te same współczynniki, a pod postacią nietoperza potrafi latać.

Cechy
Ko: 4    Po: 3/4*    Si: 3     Zm: 4    Zr: 4     Zw: 5
In: 4     Og: 3    Wo: 4
* Marsz/latanie.
Żywotność: 48
Uniki: 5
Zbroja: Brak.
Broń: Kły (4) i pazury (8).
Moce:
* Wysysając krew zadaje 3 obrażenia
* Zawarta w jego kłach trucizna ma moc 6 i działa 5 godzin, powodując głęboki sen pełen koszmarów.
* Odporny na sondy i skanowanie.
* Odporny na żelazo.
* Regeneruje 5 obrażen w rundzie. Nawet pocięty na kawałki, prędzej czy później wróci do normalnej postaci (patrz opis, wcześniej).
* Może się polimorfować w postać bezokiego nietoperza lub czarnego ptaka..
* Posiada zawsze działające zaklęcie Telepatia.



Fleder

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20081002153507/witcher/images/thumb/f/fe/Bestiary_Fleder_full.png/200px-Bestiary_Fleder_full.png

Wampir niższy, przez lud zwany latawcem.
Dzika, okrutna istota, żerująca zarówno na trupach, jak żywych istotach. Humanoidalna, jednak wyglądająca odrażająco: ma łysą głowę, szpiczaste uszy, pomarszczoną skórę pokrytą brodawkami i wielkie, ostre zębiska. Chodzi zgarbiona, ze zwisającymi długimi łapami, zakończonymi ostrymi szponami. Nie występuje w łagodnym klimacie Południa – woli krainy dziksze i chłodniejsze.
Fleder rzadko używa ubrań, czasem tylko odziewa się w brudne, poszarpane szmaty. Okrutnie śmierdzi, zwykle trupem. Przed promieniami słońca skrywa się zagrzebując w ziemi, albo częściej – chowając się w kryptach i cmentarnych mogiłach.
To właśnie fleder dał początek mitom przedstawiającym wampiry jako żywe trupy. Szczęśliwie, ów obrzydliwy stwór nie znosi zapachu niektórych ziół, w tym czosnku, którym czasem daje się odpędzić.
Podczas pełni, nocą, potrafi zmieniać się w olbrzymiego nietoperza.
Oto współczynniki w normalnej postaci i w postaci nietoperza (atakuje tylko pod postacią humanoidalną).

Cechy
Ko: 3    Po: 2/3*    Si: 3     Zm: 4    Zr: 3     Zw: 4
In: 2     Og: 1    Wo: 2
* Marsz/latanie.
[/b]Żywotność[/b]: 30
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Kły (5) i pazury (5).
Moce:
* Wysysając krew zadaje 2 obrażenia na 15 minut.
* Zranienie kłami oznacza 50% szans na infekcję tężcem lub trupim jadem.
* Odporny na sondy i skanowanie.
* Odporny na żelazo.
* Nie regeneruje się
* Podczas pełni może się polimorfować w postać nietoperza.
* Słońce go zabija w przeciągu 10 minut.





Nosferat

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRwBJFPI17_lzp2ekD_uDgF2yzBd0AAdiZtqmys8kOm2CinxjPf

Najgroźniejszy i najbardziej utalentowany z wampirów wyższych.
Z pozoru niczym nie różni się od człowieka – zależnie od płci przybiera swobodnie postać kobiety albo mężczyzny. Poznać można go tylko po bledszej cerze i ostrych kłach, dających się jednak ukryć pod wargami.
Jest nieludzko szybki, inteligentny i przebiegły, a jego nadnaturalne zdolności potrafią zaniepokoić nawet wiedźmina. Odznacza się wielką odpornością na wysokie temperatury, tak że spalić można go jedynie magicznym ogniem. Umie przybierać postać nietoperza, stawać się niewidzialny, zauraczać oraz usypiać hipnotyzującym spojrzeniem; niektóre nosferaty są też zdolne przybierać postać mgły i przeciskać się przez najmniejsze szczeliny – szczęśliwie, zazwyczaj wszystko tylko nocą, podczas pełni.

Cechy
Ko: 5    Po: 5/4*    Si: 5     Zm: 5    Zr: 5     Zw: 5
In: 5     Og: 5    Wo: 5
* Marsz/latanie.
Żywotność: 60
Uniki: 5
Zbroja: Brak naturalnej.
Broń: Kły (8) i pazury (10).
Moce:.
* Wysysając krew zadaje 3 obrażenia na 15 minut.
* Odporny na sondy i skanowanie.
* Odporny na żelazo.
* Regeneruje 5 obrażeń w rundzie. Nawet pocięty na kawałki, prędzej czy później wróci do normalnej postaci (patrz opis, wcześniej).
* Może się polimorfować w postać nietoperza.
* Posiadają wiele różnorodnych umiejętności (strzelanie, fałszowanie, przemawianie itd)


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#5 2011-07-14 15:31:54

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Bestiariusz

Wespertyl

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20060903134055/wiedzmin/images/thumb/b/b0/Wespertyl.jpg/180px-Wespertyl.jpg

Potwór jaskiniowy i kopalniany w kształcie olbrzymiego nietoperza, rozpiętością skrzydeł dorównujący wzrostowi dorosłego mężczyzny. Mięsożerny. Aktywny głównie nocą. Jego odmianą, różniącą się właściwie tylko miejscem życia (lasy) jest liścionos.

Cechy
Ko: 2    Po: 3/1*    Si: 3     Zm: 4    Zr: 2     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 32
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Pazury (8) i kły (6).



Wicht

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20060903134205/wiedzmin/images/thumb/5/5f/Wicht.jpg/180px-Wicht.jpg

Nieumarły, odporny na żelazo potwór, występujący na pustyniach i cmentarzyskach.
Ten niespokojny zmarły z grubsza wygląda jak człowiek. Ma jednak suche, odpadające od kości ciało oraz szpiczaste zęby i ostre pazury. Rzec można, że przypomina pozbawioną bandaży mumię. Ale któraż mumia potrafi chodzić i ma oczy żarzące się czerwonym blaskiem?
Atakując, wicht wpija się w ofiarę niczym wampir, jednak zamiast krwi, wysysa z niej życiową energię. Zamordowane przezeń rozumne istoty nierzadko zmieniają się w nowe wichty, jednak pozostające od kontrolą zabójcy.
Potwory nie mogą znieść jasnego światła ani blasku słońca. Choć mu on nie szkodzi, stara się przed nim jak najprędzej schować.

Cechy
Ko: 4    Po: 2     Si: 6     Zm: 2    Zr: 1     Zw: 3
In: 2     Og: 0    Wo: 4
Żywotność: 40
Uniki: 1
Zbroja: Brak.
Broń: Pazury (9) i kły (9).



Widłogon

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20071212042948/witcher/images/thumb/f/f6/Widlogon_RPG.jpg/200px-Widlogon_RPG.jpg

Latający, nieduży drakonid, liczący zwykle od 2 do 10 metrów – od czubka głowy do końca ogona. Pokryty jest łuską, a budową ciała bardzo przypomina smoka – różnicą jest ogon, wyraźnie rozdwojony na końcu.
Stwór ten pozbawiony jest też wszystkich specjalnych zdolności smoków, w tym możliwości zionięcia. Nie jest też inteligentny, a żywi się porwanymi zwierzętami; nie gardzi również ludzkim mięsem.

Cechy
Ko: 3    Po: 4     Si: 4     Zm: 3    Zr: 1     Zw: 3
In: 1     Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 40
Uniki: 2
Zbroja: Łuski, z wyjątkiem brzucha.
Broń: Przednie łap (7), tylnie łapy (9), paszcza (13), ogon(14).



Wipper

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20060903134530/wiedzmin/images/thumb/3/3d/Wipper.jpg/180px-Wipper.jpg

Żyjąca na bagnach odmiana jadowitego jaszczura. Rozmiarami dorównuje aligatorowi, a przypomina olbrzymią, zygzakowatą żmiję wspartą na czterech masywnych łapach. Posiada nawet zęby jadowe, znajdujące się w szerokiej paszczy. Kły, jako takie, nie są specjalnie groźne. Wystarcza sam jad, podobny do żmijowego, lecz o wiele silniejszy.

Cechy
Ko: 3    Po: 4     Si: 4     Zm: 3    Zr: 1     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
:Żywotność: 29
:Uniki: 1
:Zbroja: Gruba skóra.
:Broń: Kły(6) .



Wiwerna

http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSPiYfLem2Vt0is3BX2vmMQ77SxQz086FABpdYMej1mRMFvzvTusg

Zwany także wywernem.
Potworny, wielki jak krokodyl skrzydlaty jaszczur, pokryty ciemną łuską o dziwnym zdobieniu. Na długiej szyi osadzony ma wąski, trójkątny łeb z paszczą pełną ostrych, stożkowych zębów, otoczoną czarną łuską. Długi ogon – wijący się niczym wąż – zakończony jest jadowitym kolcem.
Wiwerna atakuje zazwyczaj z powietrza, podlatując bezszelestnie do ofiary, podnosząc ją w górę i w powietrzu kłując kolcem. Martwą, zabiera do swojej jaskini, gdzie przez cały dzień pożera.
Wywerny zamieszkują okolice górzyste i skaliste.

Cechy
Ko: 3    Po: 3/1*    Si: 4     Zm: 3    Zr: 2     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
* Latanie/marsz.
Żywotność: 56
Uniki: 1
Zbroja: Łuska, poza podbrzuszem.
Broń: Przednie łapy(12), kły (8) i kolczasty ogon (14).



Zeugl

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20060728130525/wiedzmin/images/b/bc/Zeugl_z_gry.jpg

Obrzydliwy, mieszkający na śmietniskach potwór. Żywi się odpadkami, gryzoniami i pechowcami, którzy mają nieszczęście znaleźć się w jego pobliżu.
Składa się z ogromnego, bulwowatego korpusu, bezkształtnego niczym kartofel; wyrastają zeń cztery grube jak konary macki, każda zakończona kolczastym zgrubieniem z maczugowatą przyssawką.
Tymi właśnie odnóżami chwyta ofiary. W przedniej części korpusu znajduje się wielka paszczęka, pełna klockowatych zębów, oraz rybie ślepia, fosforyzujące w ciemnościach.
Zeugl jest obojnakiem – by mieć młode, nie potrzebuje partnera. Zapłodniony, w głębokich partiach śmietniska składa jaja, z których w krótkim czasie wykluwają się małe potworki – około trzech, czterech w jednym miocie.
W związku z miejscem życia, zeugl przenosi wiele groźnych chorób oraz trucizn, w tym tężec oraz jad trupi.

Cechy
Ko: 2    Po: 2     Si: 5     Zm: 2    Zr: 1     Zw: 3
In: 1     Og: 0    Wo: 1
Żywotność: 44
Uniki: 2
Zbroja: Brak.
Broń: Maczugowate macki (7).
Moce:
* W rundzie może zaatakować wszystkimi mackami, cztery różne cele.
* Udane trafienie oznacza możliwość oplątania.
* Każde zadane rany oznaczają szansę na zarażenie się chorobą.



[/]Zjadarka[/b]

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20081003212433/witcher/images/thumb/7/7b/Bestiary_Devourer_full.png/200px-Bestiary_Devourer_full.png

Leśny, odporny na żelazo potwór płci żeńskiej; inteligentny oraz niebezpieczny, na szczęście rzadki – na poły legendarny.
Mieszka w odludnych miejscach redańskich i cintryjskich puszcz, często w chałupie na kurzej nóżce. Jego siedliszcze otaczają ludzkie kości i resztki trupów.
Wygląda jak odrażająca kobieta o obwisłych piersiach, haczykowatym nosie i szarej skórze pokrytej brodawkami. Potrafi też przybierać postać pięknej dziewczyny albo poczciwej babuleńki – tak zwabia przyszłe ofiary w okolice swej chatki, gdzie zabije je i pożera.
Jak na swoją posturę, zjadarka jest bardzo silna i zwinna. Potrafi używać broni, czasem też tnie długimi paznokciami.

Cechy
Ko: 3    Po: 2     Si: 4     Zm: 2    Zr: 2     Zw: 4
In: 4     Og: 2/4*    Wo: 1
* Niespolimorfowana/spolimorfowana.
Żywotność: 29
Uniki: 3
Zbroja: Brak.
Broń: Pazury (5) lub kostur (11).
Moce: Potrafi polimorfować się w piękne dziewoje lub poczciwe babuleńki.



Żagnica

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQF0UGA7vOLGGpUZ1sFCUHduLaUIbdO7WLnjFGlsxbbNj967zDk

Wielki, kostropaty stawonóg, długi na dwa sążnie. Często bywa mylony z żyrytwą. Zamieszkuje deltę Pontaru.
Żagnica przypomina obrośnięty glonami pniak. Ma jednak dziesięć łap – każdą najeżoną kolcami niczym odnóża modliszki i przypominającą wielkie kleszcze – oraz cztery pary sierpowatych szczękonóżek, zębatych jak piły. Najeżony kolcami pancerz jest bardzo twardy. Stwór posiada również płaski ogon, zakończony wachlarzem.
Żagnica często atakuje barki i statki, a potrafi ściągnąć z pokładu nawet krowę, o człowieku nie wspominając.

Cechy
Ko: 4    Po: 3/1*    Si: 6     Zm: 2    Zr: 1     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 1
* Pływanie/marsz.
Żywotność: 40 )
Uniki: 3 (w wodzie)
Zbroja: Chitynowy pancerz.
Broń: Szczękonóżki (9) i łapy-kleszcze(15).
Moce:
* W rundzie może atakować łapami-kleszczami oraz szczękonóżkami, maksymalnie trzy cele.



Żyrytwa

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090506094315/wiedzmin/images/thumb/d/d4/%C5%BByrytwa.jpg/180px-%C5%BByrytwa.jpg

Zwana także cinereą.
Duży i opancerzony stawonóg, przypominający olbrzymiego raka, a wielkości żagnicy, często zresztą z nią mylony. Żyje w wodach mulistych, zarośniętych, najczęściej w bagnistych wodach Angrenu.
Atakuje ostrymi żuwaczkami i szczypcami; bardzo zajadły – prawie nigdy nie daje się odpędzić.

Cechy
Ko: 3    Po: 2/1*    Si: 4     Zm: 2    Zr: 1     Zw: 4
In: 1     Og: 0    Wo: 2
* Pływanie/marsz.
Żywotność: 40
Uniki: 2 (w wodzie)
Zbroja: Chitynowy pancerz.
Broń: Szczękonóżki (7) i łapy-kleszcze(9).
Moce:
* W rundzie może atakować łapami-kleszczami oraz szczękonóżkami, maksymalnie dwa cele.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#6 2011-07-15 15:38:32

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Bestiariusz

<a name="ludzie"></a>


I na koniec, potwory niekiedy gorsze od najobrzydliwszej kreatury. W ciemnych uliczkach i zaułkach czyhają owe monstra, szumnie zwące się ludźmi.



Przykładowy rycerz

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ3MVyV-tI5xnaiWuvjJ2K5mIS55IZ_G9ZLDkDPjnhClXcWy_nJ3A

Ko: 3    Po: 3     Si: 4     Zm: 2    Zr: 2     Zw: 3
In: 3     Og: 3    Wo: 2
Żywotność: 29
Zbroja: Brygantyna, przeszywanica, tarcza, hełm.
Broń: Miecz, buzdygan.
Manewry w walce wręcz:Blok, cios pięścią, kopnięcie.
Manewry w walce bronią: Cięcie/pchnięcie, finta, imbroccato, parada, riposta.

Wybrane umiejętności:czytanie i pisanie 2, dowodzenie 1, dyplomacja 2, etykieta 3, jeździectwo 4, polowanie 1, taktyka 2, unik 3, wiedza: heraldyka 2, wigor 3, zimna krew 1.



Przykładowy czarodziej

http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRZIKF1lMfLPtmc3bH-BmIAMeqEA2PMBq1DeFhtlONCUcS5jBfugQ

Ko: 2    Po: 2     Si: 1     Zm: 3    Zr: 4     Zw: 2
In: 4     Og: 2    Wo: 3
Żywotność: 26
Czary: Blokada, Grot, Iluzja, Knebel, Leczenie, Pirokineza, Uśpienie.
Wybrane umiejętności:Alchemia 3, astrologia 2, czytanie i pisanie 4, dociekliwość 2, języki (Starsza Mowa) 3, koncentracja 2, przenikliwość 1, uzdrawianie 2, wiedza: historia 2, wiedza: legendy 2, wiedza: magia 3.




Przykładowy wiedźmin

http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRQglKUnqIz6-ACviOkV0U-TEe6Z0PZhm0Pv12y4iuj_WBsUsDY

Ko: 4    Po: 5     Si: 3     Zm: 5    Zr: 4     Zw: 5
In: 4     Og: 2    Wo: 3
Żywotność:
Zbroja: Przeszywanica.
Broń: Miecz srebrny, miecz stalowy.
Manewry w walce wręcz: Blok, blok obezwładniający, cios pięścią, kopniak.
Manewry w walce bronią: Ballestra, cięcie/pchnięcie, parada, pchnięcie królewskie, piruet, riposta, tempo.
Wybrane umiejętności:Akrobatyka 2, gibkość 1, nasłuchiwanie 1, przetrwanie 3, skradanie 2, spostrzegawczość 4, tropienie 3, unik 3, widzenie w ciemności 2, wigor 3, znaki wiedźmińskie 3.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#7 2011-07-24 12:22:21

 c4wjajach

Użytkownik

48946049
Skąd: Za daleko...
Zarejestrowany: 2011-05-28
Posty: 2546
Punktów :   -1 
.: spam-master

Re: W:GW: Bestiariusz

mam takie pytanie co do smoka. skoro porozumiewa sie telepatia, to mozliwe jest porozumienie sie z nim podczas gry?

Offline

 

#8 2011-07-24 17:02:25

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Bestiariusz

Teoretycznie tak. (teraz wymyślam zasady na poczekaniu xd)
Jednak ze smokiem musisz się widzieć oko w oko, porozumienie na odległość np 20 km odpada.
Po drugie, to zwykle smoki rozpoczynają dialog (jeśli czytałeś Miecz Przeznaczenia to łapiesz ). One są najinteligentniejszymi istotami o wielkiej sile mentalnej, więc ktokolwiek inny z własnej woli ma szanse baaaardzo małe na nazwiązanie kontaktu, bo taki smok po prostu nie dopuści go do własnej świadomości (trochę tak jak w Eragonie, istnieją bariery). Tak to działa


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#9 2011-07-24 17:46:32

 c4wjajach

Użytkownik

48946049
Skąd: Za daleko...
Zarejestrowany: 2011-05-28
Posty: 2546
Punktów :   -1 
.: spam-master

Re: W:GW: Bestiariusz

ok dzieki

Offline

 

#10 2014-02-08 18:55:51

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Bestiariusz

Nieumarły

Jest istotą magiczną powołaną do życia przez nekromantę. Nie powstaje w żaden naturalny sposób. Pierwszy nieumarły został stworzony przez wielkiego maga Gakkanerta wskutek nieudanego eksperymentu przy próbach stworzenia zaklęcia przywracającego umarłego do życia.
Wygląd uzależniony jest od świeżości zwłok. Najczęściej wygląda jak lekko zgarbiony szkielet rosłego człowieka obciągnięty wysuszoną skórą. Posiadają jakąś inteligencję, są jednak absolutnie posłuszne ich stworzycielowi. Jeśli stan zwłok na to pozwala, są wstanie prymitywnie się porozumiewać i przywoływać wspomnienia. Po zabiciu zamienia się w pył

Kondycja: 4
Poruszanie: 3
Siła: 3
Zmysły: 4
Zręczność: 2
Zwinność: 3
Inteligencja: 2
Ogłada: 1
Wola: 1

Żywotność: 35 (nie ma stanów żywotności, zawsze się zachowuje jakby był na poziomie „zdrowy”, może żyć bez 40-50% ciała np. jak zostanie odcięte)

Zbroja: Różnie
Broń: Miecz Wiecznego Spoczynku (zranienie powoduje zakażenie trupim jadem) (k6+Si), lub Łuk Ostatniego Spojrzenia (trafienie w serce oznacza śmierć) (k6+ Zr), pazury (k6) (zranienie powoduje zarażenie jakąś łatwą do wyleczenia chorobą)

Moce:
- odporny na czary mentalne
- odporny na żelazo
- odporny na ból
- gdy jego stwórca straci życie, nie przekazawszy go pod kontrolę kogoś innego, zostaje „uwolniony z wiecznej hipnozy
- jest to istota rozumna, czyli może wybrać ścieżkę dobra, lub zła po uwolnieniu (tak jak wampiry wyższe (patrz: Regis))
- regeneruj swe ciało w dość szybkim tempie (1 PŻ /godz.(2 podczas snu), lub 10% ciała dziennie)


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#11 2014-02-09 03:25:45

 Szifer

Użytkownik

9810473
Zarejestrowany: 2011-02-06
Posty: 5022
Punktów :   -5 

Re: W:GW: Bestiariusz

Czyli nieumarłego można wybrać jako rasę do stworzenia nowego bohatera?


https://scontent-arn2-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xaf1/v/t1.0-9/12366224_963531483722707_6375285450185723831_n.jpg?oh=cc08e9a6a1a9d6bb7f613cf50b9847d7&oe=571886AD

Offline

 

#12 2014-02-09 11:49:25

 c4wjajach

Użytkownik

48946049
Skąd: Za daleko...
Zarejestrowany: 2011-05-28
Posty: 2546
Punktów :   -1 
.: spam-master

Re: W:GW: Bestiariusz

Zaraz czy dobrze rozumiem, gdybym ozywil go i umarl, zostalby on zywy na zawsze az do olejnej smierci?

Offline

 

#13 2014-02-09 20:50:14

 Szifer

Użytkownik

9810473
Zarejestrowany: 2011-02-06
Posty: 5022
Punktów :   -5 

Re: W:GW: Bestiariusz

Dlatego zapytałem


https://scontent-arn2-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xaf1/v/t1.0-9/12366224_963531483722707_6375285450185723831_n.jpg?oh=cc08e9a6a1a9d6bb7f613cf50b9847d7&oe=571886AD

Offline

 

#14 2014-02-10 14:58:21

 c4wjajach

Użytkownik

48946049
Skąd: Za daleko...
Zarejestrowany: 2011-05-28
Posty: 2546
Punktów :   -1 
.: spam-master

Re: W:GW: Bestiariusz

Tez nie kumam, w sumie dziwnie by bylo

Offline

 

#15 2014-02-10 18:38:03

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Bestiariusz

Nie, nie jest to rasa do grania.
Po śmierci nekromanty nie zamienia się on po prostu w pył, tylko oddaje tym swoim instynktom, czyli idzie gdzieś wpizdu w las polować na padlinę xd Dopóki go ktoś nie zabije, co nie jest trudne - wystarczy że np jeleń uwali go porożem i już może być po nim, bo się rozsypie.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 
Ikony

Nowe posty

Brak nowych postów
Tematy przyklejone
Tematy zamknięte

Rangi
Administratorzy
Moderatorzy
Zasłużeni
Użytkownicy

______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ _______________________________________ ========================================================================

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi