Ogłoszenie


#1 2011-07-15 15:15:18

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

W:GW: Rasy

Kultury Kontynentu


Dumni i nieszczęśliwi
Opowieść o elfach

Elfka pochyliła się nad Geraltem. Miała długie rzęsy, nienaturalnie bladą cerę i spierzchnięte, spękane wargi. Nosiła długi naszyjnik z rzeźbionych kawałków złotej brzozy, nawleczonych na rzemyk kilkakrotnie owinięty wokół szyi.
„Kraniec świata”

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20101014164107/wiedzmin/images/thumb/f/f5/Isengrim%3B_grafika_Rivia.jpg/180px-Isengrim%3B_grafika_Rivia.jpg

Na całym Kontynencie nie ma chyba istot, które stworzyły więcej piękna niż szlachetne, dumne i wzniosłe elfy. Nie ma też chyba rasy, która wycierpiałaby więcej i okazywała swym dręczycielom większe okrucieństwo.
Nikt nie wie dokładnie, skąd przybyły. Jedni powiadają, iż są pierwszymi inteligentnymi mieszkańcami planety. Inni mniemają, że wkroczyły nań z innego wymiaru, wskutek zdarzenia podobnego do Koniunkcji Sfer. Jedno jest pewne – białe okręty elfów wiozące (jeśli wierzyć historykom Starszego Ludu) wygnańców z tajemniczego lądu na zachodzie, przybiły do brzegów Kontynentu na tysiąc lat przed ludźmi. Aen Seidhe napotkali tam krasnoludów, osiadłych w owej krainie od wieków. Karły wydały im się odrażającymi stworzeniami, wręcz potworami. Obrzydzenie wzbudzał ich pokraczny wygląd i prostackie maniery, przerażały skomplikowane machiny, kopalnie raniące ziemię, dymiące kominy hut…
Elfy z miejsca uznały krasnoludy za plugastwo, którego wytępienie jest wręcz obowiązkiem wobec natury. Zajmując nowe ziemie, pasażerowie białych okrętów nawet nie próbowali się ugodzić z gospodarzami Kontynetu. Rozpoczęła się krwawa i długa wojna, podczas której nikt nie dawał pardonu, ani nikt o niego nie prosił. Wśród krwi, zdrady i masakr, elfy powoli spychały krasnoludów i ich krewniaków, gnomów, w nieodstępne góry i wzgórza. W walkach padło jednak tak wielu najeźdźców, że dalsze boje zagroziły wręcz istnieniu elfiej rasy. Rozpoczął się czas zimnej wrogości, zakończony dopiero wiele wieków później przybyciem nowego, wspólnego nieprzyjaciela – człowieka.
To zaskakujące, ale elfy długo ignorowały ludzi. Najpierw widziały w nich śmieszne, słabe istotki, równie groźne co wszy z kożucha. Gdy człowiek stał się silny i pod jego naporem Aen Seidhe musieli wycofywać się ze swych siedzib, próbowano go zniszczyć – jednak wtedy, jak mawiają złośliwi, elfów powstrzymały ich kobiety, które spółkując z ludzkimi mężczyznami, mogły zachodzić częściej w ciąże i rodzić wartościowe potomstwo.
Elfy srodze zapłaciły za swoją bierność. Kiedy tylko ludzie poczuli się dość pewnie, zbrojnie i bezlitośnie wypierali je z ich ziem, zajmowali ich miasta. Dumnych Aen Seidhe zamykano w rezerwatach, dziesiątkowano specjalnie wywołanymi zarazami, mordowano i gwałcono. Gdy padły ostatnie elfie królestwa, część członków Starszej Rasy zaczęło szukać szansy na przetrwanie w asymilacji, inni zaś zaszyli się wśród gór i lasów. Jeszcze inni uciekli na południe, gdzie przodkowie późniejszych Nilfgaardczyków – jako chyba jedyni ludzie – próbowali pokojowo koegzystować z elfami i wedle ich nauk budować własną cywilizację.
Wspaniała kultura elfów została jednak zniszczona. Przepadło prawie wszystko. Legły w gruzach miasta i pałace z białego marmuru, o tak delikatnej budowie, iż przypominały pajęcze sieci, zburzono budynki podobne tworom z porannej mgły; zerwano mosty zwiewne jak płaczące wierzby. Ucichła delikatna muzyka lutni z nieznanych już gatunków drewna, tak wspaniałych, że niemal same grały. Zapomniano pieśni w trudnym, acz misternym języku, spalono iluminowane manuksrypty oraz obrazy, tak kunsztowne, iż zdawały się zastygłą w ruchu rzeczywistością. Wszystko przepadło, zniszczone, opuszczone bądź po prostu zabrane przez ludzi. W ocalałych pałacach zamieszkali gubernatorzy nowych krain, a ich budowniczym kazano ukorzyć się i zapomnieć o dawnej chwale.
Mimo wszystko ludzie wiele nauczyli się od swych ofiar – choć zazwyczaj wiedzę tę zdobywali w krótkich okresach pokoju. Wiele elementów ludzkiego kalendarza pochodzi z tradycji Starszego Ludu; wiele bajek i legend to przerobione elfie opowieści. Najstarszy ludzki alfabet, tak zwane Pierwsze Runy, wzorowany jest na elfich znakach i krasnoludzkich ideogramach. Nawet język mieszkańców Skellige i Nilfgaardu to nic innego, jak odmiana Starszej Mowy.
Współczesne elfy dzielą się na dwie grupy. Pierwsza z nich to „cywilizowane” elfy z miast, starające się ułożyć z ludźmi i żyć z nimi w miarę pokojowo. Może to dziwić, ale wtopiwszy się w ludzkie społeczeństwo rzadko zostają artystami, choć uprawianie sztuki jest dla Starszej Rasy równie naturalne, jak oddychanie. Często są za to kupcami, właścicielami gospod, co ładniejsze elfki imają się nawet nierządu. Słowem – robią wszystko, aby przetrwać, z bólem serca rezygnując z tworzenia piękna, które wszak nie przyniesie im żadnego pożytku prócz wzruszenia. Nierzadko starają się przeniknąć do struktur władzy, zarówno politycznej, jak i finansowej (na przykład gildii kupieckich), chcąc dzięki zdobytym tak wpływom chronić swoich współziomków. Oczywiście, ludzie odnoszą się do elfich sąsiadów z nieufnością, często zamykają ich lub zmuszają do zamknięcia się w gettach. Do rzadkości nie należą też brutalne pogromy.
Elfy, które nie zgodziły się na asymilację, nazywane są przez ludzi „dzikimi”, „leśnymi” albo „górskimi”, same zaś określają się mianem „wolnych”. Tam, gdzie to tylko możliwe, starają się żyć według dawnych praw, podobnie jak ich przodkowie. Natura, ujarzmiona przez człowieka, odwraca się jednak od nich i nie obdarowuje już tak chętnie swoimi płodami. Elfy nie potrafią uprawiać ziemi – cierpią głód, kiedy nie uda im się zebrać w lesie korzonków i owoców albo nie zdołają niczego upolować.
Elfy to istoty długowieczne, które zanim zdążą w ogóle dorosnąć, oglądają świat dłużej niż większość rozumnych istot. Naiwności wyzbywają się jeszcze za młodu. Większość z nich zachowaniem przypomina nieco starców – niechętne są zmianom, wolą spoglądać raczej w przeszłość niż przed siebie. Mało jest rzeczy, które są je w stanie zadziwić – wciąż pragną jednak nowych podniet. W sztuce i zabawie przekraczają granice wyrafinowania, nierzadko tonąc w perwersji. Dzikie orgie, narkotyki, morze wina… Ów hedonizm wynika z nadziei, że nowe, coraz bardziej szalone doznania stłumią rozpacz za utraconą chwałą, pozwolą oddalić straszliwe przeczucie rychłego końca całej rasy.
Elfy to nihiliści. Jeśli spod ich dłoni wychodzi jakieś działo sztuki (a dzieje się to teraz niezmiernie rzadko), choć z wierzchu piękne, często sprawia wrażenie jakby było toczone chorobą, wewnętrznie popsute. Subtelne twarze posągów wyrażają cierpienie lub niezdrową ekscytację. Pejzaże, przedmioty, osoby artysta przedstawiane na obrazach namalowane są tak, aby przede wszystkim uchwycić przemijanie.
Aen Seidhe nadal starają się żyć w harmonii z naturą. Lubią otaczać się zielenią, starają się, aby wznoszone przez nich budynki komponowały się z otaczającą je przyrodą. Z niej zresztą czerpały wzory swoich strzelistych wież, koronkowych konstrukcji, misternych ozdób. Starszy Lud nie darzy jednak natury aż taką czcią, jak na przykład driady. Elfom zdarza się wykorzystać drewno na budulec lub opał, albo polować na zwierzęta. Starają się jednak nie ścinać żywych drzew, a zwierząt zabijają tylko tyle, ile potrzeba na mięso i skóry. Polowanie to dla elfa sposób na przetrwanie, a nie rozrywka. Zwyczajem myśliwych jest zresztą krótki rytuał, w którym przepraszają ducha zabitego zwierzęcia, tłumacząc, dlaczego odebrali mu życie. Co ciekawe, elfy nie uważają za stosowne czynić tak względem zabitych istot rozumnych…
Warto w tym miejscu zaznaczyć, że elfy nie przepadają za mięsem i skórzanymi ubraniami. Najchętniej jadają owoce i warzywa, a odziewają się w stroje z drogich materiałów, takich jak jedwab, sukno albo aksamit.
Aen Seidhe żyją długo, za to niewiele jest młodzieży tej rasy. Wśród Starszego Ludu dzieci rodzą się bardzo rzadko, dłużej też trwa ich dorastanie – czyli czas, w którym bardziej niż inni narażeni są na szykowane przez świat niebezpieczeństwa. Ponadto, elfia para ma zwykle tylko jednego potomka, choć często dzieje się też, że mimo starań nigdy nie doczekuje się dziecka. Nic w tym dziwnego, bowiem zazwyczaj elfka przechodzi owulację i staje się płodna tylko raz na dziesięć-dwadzieścia lat.
W związku z ciągłym zagrożeniem biologiczną zagładą, u elfów nie rozwinęła się instytucja małżeństwa w ludzkim rozumieniu. Aen Seidhe podświadomie szukają okazji, by spłodzić jak najwięcej potomstwa, co przejawia się w zainteresowaniu seksem z jak największą ilością partnerów. Elfie pary łączy przede wszystkim wzajemna fascynacja i pożądanie. Przywiązanie oraz przyjaźń nie są dla nich najważniejsze. Gdy wygasa żar namiętności, kobieta i mężczyzna rozstają się bez żalu. Oczywiście, zdarzają się pary, które trwają mimo zmieniających uczuć, wzlotów i upadków. Elfy pozostają jednak w takich związkach wyłącznie z własnej, nieprzymuszonej woli, bez nakazów i ślubów. Sytuacja zmienia się nieco, gdy para doczeka się dziecka. Wówczas to wspólnie zajmuje się jego wychowaniem, nie bacząc na wzajemne uczucia. Ewentualne rozstanie następuje dopiero wtedy, gdy potomek zdolny jest już do samodzielnego życia.
Narodziny dziecka są dla każdej elfiej społeczności wydarzeniem ważnym i niezwykłym. Są zawsze uroczyście świętowane, a dziecko, w razie potrzeby, może znaleźć opiekuna i nauczyciela w każdym członku społeczności.
Z nieustanną potrzebą prokreacji wiążą się dwie ciekawostki. Po pierwsze, frywolne elfy całkowicie odrzucają homoseksualizm, jako że nie prowadzi on do płodzenia potomstwa. Po wtóre, szukają partnerów wśród innych, żywotniejszych ras, przede wszystkim ludzi. Mieszańcy, jeśli rodzą się z matki elfki, są wychowywani tak jak zwykłe elfy. Potomkowie ludzkich kobiet, dzięki naukom swych matek, stają się bardziej ludźmi niż elfami. Starszy Lud przygarnia ich czasem pod swoje skrzydła, a rzadko są traktowani przez Aen Seidhe jak odmieńcy. Ludzie z kolei widzą w pólelfach dziwadła. Rzadko rozróżniają ich od zwykłych Aen Seidhe. Jeśli elfie cechy są wyraźne, dyskryminują mieszańców tak jak innych nieludzi.
Elfy pozbawione są własnego państwa, trudno więc odpowiedzieć na pytanie, jaki styl rządów albo władzy preferują. Starszy Lud żyjący w miastach podporządkowuje się miejscowej administracji – albo bezpośrednio, albo za pośrednictwem samorządów gett. Dzikie elfy łączą się w niewielkie grupy, gdzie przywództwo obejmuje najbardziej charyzmatyczny osobnik. Kobiety nie są dyskryminowane.


Zajmowane tereny
Elfy pozbawione są państwa, obecnie brak też terenów, na których stanowiłyby większość populacji. Aen Seidhe, chcący koegzystować z ludźmi, mieszkają rozsiani po wsiach i miastach, czasem przemieszane z innymi rasami, czasem zaś zamknięci w gettach. Wolne elfy wybrały żywot z dala od ludzi i innych ras, kryjąc się w puszczach lub wśród gór.

Stosunek do innych ras
Gardzą ludźmi, ale boją się ich. Czują niechęć do krasnoludów, ale je szanują. Gnomy i niziołków uznają za niegodnych uwagi.

Język
Starsza Mowa, posiadająca kilka alfabetów i dialektów. Brzmieniem i słownictwem przypomina język irlandzki oraz walijski z naszego świata. W prostej linii wywodzą się z niej język nilfgaardzki oraz mowa mieszkańców Skellige. Wolne elfy używają jej na co dzień, często słabo mówią wspólnym. Odwrotnie rzecz ma się z ich zasymilowanymi krewniakami, dla których język ojców to raczej zabytek, niż sposób porozumiewania się.

Stroje
Luźne, wygodne szaty – koszule, kamizele, poncha. Zwykle jaskrawe bądź w kolorach naturalnych, wykonane z drogich materiałów. Elfy chętnie zakładają ozdoby z naturalnych materiałów – piór, bursztynów, kamyczków (szczególnie mieszkańcy lasów). Włosy noszą długie, nierzadko splecione w warkoczyki.

Imiona i nazwiska
Przykładowe imiona męskie:
Angus, Cairbre, Chireadan, Ciaran, Coinneach, Echrade, Errdil, Filavandrel, Galarr, Riordain, Til, Vanadáin, Yaevinn.
Przykładowe imiona żeńskie:
Aelirenn, Aenyeweddien, Enid, Ettariel, Ida, Ithlinne, Lara, Toruviel.
Elfy używają też rozmaitych nazwisk. Bardzo często nazwisko to po prostu imię ojca lub matki z dodanym przedrostkiem „aep” znaczącym mniej więcej „syn/córka”. Czasem też występuje przedrostek „de” lub „aen” znaczacy tyle co „pochodzący z”, „należący do”, na przykład Fionn de Eath to Fionn z Eath.
Zamiast – lub razem z innymi nazwiskami – elfy używają też przydomków, znaczących we Wspólnym na przykład „Srebrny Liść”, „Śpiewający strumień”, „Czarna chmura”.


TUTAJ znajdziecie słownik Starszej Mowy


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#2 2011-07-15 15:22:10

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Rasy

Skryci i sprytni
Opowieść o gnomach

Percival Schuttenbach nie był krasnoludem. Spod mokrego kaptura, miast skołtunionej brody, wyzierał długi i szpiczasty nos, niezawodnie określający przynależność posiadacza do starej i szlachetnej rasy gnomów.
„Chrzest ognia”

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20071210182024/witcher/images/thumb/1/17/Gnome_RPG.jpg/200px-Gnome_RPG.jpg

Gnomy to spokojny, pracowity i bardzo tajemniczy ludek. Krąży o nich wiele niesamowitych opowieści, począwszy od sprośnych, a skończywszy na mrocznych i odrażających. Istoty te rzadko opuszczają swe podziemne osiedla, rzadko też odwiedzają je przedstawiciele innych ludów. Dlatego są chyba jedyną rasą, która nie ucierpiała przez człowieka.
To ludek bogaty, wesoły i przyjaznym pozostałym rasom, w gościnności nie ustępującym niziołkom, a chciwością – krasnoludom. Ich słynna tajemniczość ma powód dosyć prozaiczny: wręcz boskim kultem otaczają naukę (szczególnie technikę, chemię i metalurgię), oddają jej się chętnie i z zapałem, znajdując w niej wszelkie podniety i emocje – nie czują więc potrzeby kontaktu z innymi ludami.
Gnomy sa istotami praktycznymi i pomysłowymi, bardziej jeszcze niż krasnoludy. Potrafią znaleźć zastosowanie dla każdego niemal przedmiotu, a z pozornie nieprzydatnych rzeczy w mgnieniu oka zbudować skomplikowane machiny. Nie utworzyły jednak państwa, ich społeczności zamieszkujące podziemne korytarza przypominają wielkie komuny, rządzone przez wiece i szanowane osoby – zwykle najlepszych rzemieślników.
Dla gnomów sztuką i pięknem są ich wynalazki, czasem dosyć szalone. Wielką radość znajdują też w płataniu wszelkiego rodzaju psikusów – co przebywanie z nimi czyni dosyć uciążliwym. Często urządzają kawalarskie turnieje, a ich zwycięzców darzą wielkim szacunkiem. Złośliwi twierdzą, iż większość niesamowitych, gnomich wynalazków powstało jako pomoc do figli…

Oto porównanie nie przystaje do baśniowego świata, jednak trafnie oddaje specyfikę gnomów – w sytuacjach stresowych, wymagających inwencji i pomysłów, typowy gnom zachowuje się tak, jak MacGyver albo Pomysłowy Dobromir.


Zajmowane tereny
Osiedla gnomów rozsiane są po wzgórzach i górach całego Kontynentu – jednak najwięcej żyje ich w górach Tir Tochair i masywie Mahakamu, gdzie (raczej teoretycznie) podlegają władzy krasnoludzkiego starosty.

Stosunek do innych ras
Gnomy darzą wielką sympatią swoich krewniaków krasnoludów. Do innych ras mają stosunek obojętny.

Język
Mowa gnomów przypomina język krasnoludzki, jest tylko bardziej od niego gardłowa – oba języki odróżni jednak tylko wprawny słuchacz. Gnomy nie czynią żadnego sekretu ze swej mowy, jednak w kontaktach z innymi rasami wolą używać wspólnego.

Stroje
Gnomy ubierają się podobnie do krasnoludów, z jedną różnicą – ich stroje mają zwykle mnóstwo kieszeni: dużych, małych, widocznych i sekretnych. Wykorzystują je do przenoszenia rożnych przydatnych drobiazgów.

Imiona i nazwiska
Przykładowe imiona męskie:
Humfrey, Percival, Teobald, Wilibald.
Przykładowe nazwiska:
Kretschmar, Schuttenbach, Rumplestelt, Stockinger.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#3 2011-07-15 15:25:58

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Rasy

Bitni i pracowici
Opowieść o krasnoludach

– Równy krok! Równy krok! – ryczał Barclay Els. – Dzierż szyk! Pieśń, kurważ mać, pieśń! Nasz pieśń! Naprzód, Mahakam!
Z kilku tysięcy krasnoludzkich gardeł wydarła się słynna mahakamska pieśń bojowa.
    Hooouuuu! Hooouuu! Hou!
    Czekajcie klienty!
    Wnet wam pójdzie w pięty!
    Rozleci się ten burdel
    Aż po fundamenty!
    Hoooouuuu! Hooouuu! Hou!

„Pani Jeziora”

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20101014152920/wiedzmin/images/a/a5/Yarpen_Zigrin%3B_grafika_Alexander_%22Sych%22_Rutchkin_.jpg

To prawdziwe dzieci ziemi. Są prości – lecz nie prostaccy – szczerzy i dbający tylko o sprawy najważniejsze. Nie szukają wyrafinowanych podniet, obce im wielkie, artystyczne uniesienia. Do życia podchodzą praktycznie: więcej zachwytu wzbudzi u nich solidne wykonana łopata, niźli cudowny posąg. Nie znaczy to jednak, iż nie lubią otaczać się pięknem – wręcz przeciwnie, wytwory krasnoludzkich rzemieślników słyną z misternego wykonania. Nigdy nie jest to jednak piękno dla samego piękna, ani sztuka dla sztuki. W krasnoludzkim języku brak nawet pojęcia określające przedmiot wyłącznie paradny. Inkrustowany złotem miecz, nadal pozostaje znakomitą bronią, wysadzany kamieniami kielich pomieści zarówno wino, jak i gorzałkę. Piękno może być ewentualnie oznaką prestiżu – nigdy wartością samą w sobie. Złośliwi mawiają, że krasnoludy zdobią swoje przedmioty tylko po to, by trudniej było je ukraść.
Krasnoludy kochają ziemię – nie zajmują się jednak rolnictwem, wolą badać jej głębiny i szukać ukrytych tam bogactw. Czują się bezpiecznie tylko w bezpośrednim pobliżu ziemi – dlatego zwykle czynią swymi domami odpowiednio dostosowane jaskinie i pieczary, wykuwają też własne tunele i hale.
Z upodobaniem zajmują się doczesnymi pracami: rzemiosłem i handlem. Krasnoludy są też wynalazcami przemysłu – one zbudowały pierwsze manufaktury i huty, pierwsze nauczyły się wykorzystywać do napędzania mechanizmów siły drzemiące w rzekach, sprężynach i parze.
Krasnoludy pojmują świat w dość prosty sposób. Mają tendencję do dzielenia wszystkiego na białe i czarne. Uznają tylko wartości podstawowe, fundamentalne: honor, uczciwość, odwagę, miłość do bliskich. Dalecy są jednak od fanatyzmu, kierują się przede wszystkim swym przysłowiowym, zdrowym rozsądkiem. Dla krasnoluda złamanie danego słowa to wielka hańba – ci, którym za życia nie było dane dotrzymać obietnicy, cedują jej spełnienie na swoich potomków.
Rzadko cofają się w boju, jednak głupio zginąć to dla nich żaden zaszczyt, więc gdy widzą swoją przegraną, bez oporów salwują się ucieczką. Krasnoludy są uczciwe w stosunku do przyjaciół osób, które uznają za nieszkodliwych, wobec wrogów zaś stosują rozmaite fortele. Kochają bliskich – tym bardziej, że więzy rodzinne są u nich znacznie silniejsze niż u innych ras. Zazwyczaj mieszkają wspólnie, całymi wielopokoleniowymi rodami. Potrafią jednak zrozumieć, że niektórzy pragną się usamodzielnić i opuścić rodzinne siedliszcze. Nie okładają takich osób anatemą – jednak wychodzą założenia, że ten kto zdecydował się na odejście, nie powinien prosić członków swego klanu o pomoc. Jedynym wyjątkiem są krasnoludy mieszkające w miastach, których większość pobratymców pozostałych w rodzinnych osiedlach uważa za odszczepieńców.
Jedna krasnoludzka rodzina obejmuje zwykle kilka pokoleń oraz mrowie krewnych i spowinowaconych. Częstokroć w jej skład wchodzą osoby noszące różne nazwiska. Każdy klan ma swoją nazwę, ale raczej nie wymienia się jej podczas przedstawiania się – szczególnie członkom innych ras.
Rządy w klanie sprawuje niepodzielnie najstarszy mężczyzna, zwany starostą. Teoretycznie jego władza jest nieograniczona, może nawet decydować o życiu i śmierci swoich krewnych. W praktyce jednak, jego poczynania ogranicza zdrowy rozsądek – oraz obawa przed buntem młodszych członków rodziny. Gdy starosta jest już stary i schorowany, albo po prostu nieudolny, często rzeczywistą władzę przejmuje najbardziej charyzmatyczny członek rodziny.
Krasnoludy żyją na całym Kontynencie, lecz wiele klanów jest rozdrobnionych. W tej sytuacji wewnętrzne więzi ulegają znacznemu osłabieniu – przebywający gdzieś daleko starosta rodu nie ma większe go wpływu na sprawy poszczególnych gałęzi klanu. Ich członkowie słuchają własnych, „lokalnych” starostów i częstokroć dają początek nowym rodom.
Krasnoludy cenią posłuszeństwo – zarówno względem starszych, jak i przełożonych. Nie mieści im się w głowie bunt dla samego buntu. Ten, kto nie zgadza się na życie wewnątrz konkretnego układu, nie walczy z nim, lecz po prostu odchodzi. Krasnoludy nie są indywidualistami, cenią sobie współdziałanie i głęboko wierzą w istnienie wartości ważniejszych od pojedynczego życia.


Wszystkie wspomniane zalety czynią z nich wiernych przyjaciół, świetnych żołnierzy, sumiennych pracowników – oraz znakomitych kupców i bankierów. Obecnie, większość banków Kontynentu znajduje się w krasnoludzkich rękach, a nazwiska takich rodzin bankierskich jak Cianfanelli albo Vivaldi stanowią wręcz synonim uczciwości i bezpieczeństwa.
Szukając analogii w naszym świecie, sławę interesów prowadzonych przez krasnoludy można przyrównać do dobrego imienia banków szwajcarskich.


Krasnoludy cechuje kult męskiej siły i jurności – w związku z niewielką ilością krasnoludzkich kobiet nie oznacza on jednak bicia miłosnych rekordów. Mały lud kocha za to bijatyki, walkę, wszelakie proste, męskie zawody (choćby siłowanie się na rękę albo próba szybkości opróżniania kolejnych kufli), ceni sobie też niebezpieczne sporty: na przykład ujeżdżanie dzikich muflonów. Krasnoludy nie przebierają też w słownictwie, uznając wulgaryzmy za niezbędny element prawdziwie męskiej rozmowy. Za najlepszą metodę rozstrzygania drobnych sporów uważają pojedynek na pięści.
Krasnoludy nie są pozbawione wad. Ich największą przywarą jest chciwość. Choć praktyczne aż do bólu, dla bogactw robią wyjątek i często zbierają je dla samego posiadania. Gdy mówią i myślą o złocie, ogarnia ich prawdziwe szaleństwo. Posuną się do wielu rzeczy, aby zdobyć skarby, i wiele uczynią, aby nie musieć ich nikomu oddawać.
Za wadę uznać wypada też prawie zupełny brak poszanowania dla savoire-vivre'u. Krasnoludy nie potrafią pojąć subtelnych zasad dobrego wychowania. Uważają je za jakieś szaleńcze wybryki. Same są bezpośrednie, szczere, a w wyrażaniu swych opinii dosadne. Nie kryją też specjalnie czynności naturalnych, uznawanych za inne rasy za wstydliwe. Nikogo nie dziwi ani nie szokuje publiczne bekanie, puszczanie wiatrów, drapanie się albo oddawanie moczu.
Wśród krasnoludów rodzi się niewiele kobiet. Dlatego dbają o nie i szanują jak mało kto. Zazdrośnie też ich strzegą, święcie przekonani, iż wszyscy wokół pożądają owych cennych bab. W związku z tym, nieliczni przedstawiciele innych ras widzieli krasnoludzką kobietę: co owocuje wieloma, często dosyć niesmacznymi plotkami o sposobie rozmnażania się owego ludu.
Krasnoludy nie mają tak frywolnego podejścia do spraw seksu, jak choćby elfy – są monogamiczne i wierne partnerom. Kobiety innych ras nie pociągają ich, nie mogą też mieć z nimi dzieci. Lękając się biologicznej zagłady, wyznają zasadę, że każda kobieta musi posiadać męża, a każde małżeństwo jak najwięcej dzieci. Ożenek ma niewiel wspólnego z miłością, zasłużonemu krasnoludowi, po złożeniu specjalnego podania stała żona jest odgórnie przydzielana. Dzięki temu sprytnemu zabiegowi, rozmnażają się tylko najwartościowsze jednostki. Utrzymanie dużej ilości potomstwa nie jest czymś kłopotliwym, bowiem dzieckiem ma obowiązek opiekować się cały klan. Wyjątkiem od zasady nagradzania żoną jest sytuacja, gdy jakaś niewiasta owdowieje – prawo nakazuje wówczas, aby poślubiła brata albo ojca zmarłego – oczywiście, jeśli ten jest w stanie wolnym. Biedak zwykle nie ma nic do gadania… Krasnoludy wyznają też zasadę, że kobieta rządzić może tylko domowym gospodarstwem. Niewiast nie dopuszcza się do władzy, a w większości spraw podlegają kontroli swych ojców i mężów.


Zajmowane tereny
Ojczyzną krasnoludów i ich największym skupiskiem jest masyw Mahakam, między Kaedwen a Temerią. Tam znajdują się ich wielkie grody, liczne osiedla, huty i manufaktury. Poza Mahakamem krasnoludy mieszkają w ludzkich miastach, tworząc tam zorganizowane i zwarte społeczności, zazwyczaj zamykające się w gettach.

Stosunek do innych ras
Krasnoludy czują niechęć do elfów, mając im za złe pogardliwy stosunek do innych ras – też wciąż pamiętają dawne wojny. Wobec innych ludów zachowują życzliwą neutralność, wyznając zasadę, iż nie należy wtrącać się w ich sprawy, jeśli i one do niczego się nie wtrącają. To właśnie krasnoludy jako pierwsze zrozumiały, że jedyną szansą na przetrwanie dla nieludzi jest ułożenie się z człowiekiem. Ci, którzy zostali w miastach, starają się więc zbytnio nie wychylać, ufając, iż wszelkie sprawy załatwić zdołają dzięki rasowej solidarności i wpływom handlowo-finansowym.
Zaradne i wewnętrznie zwarte krasnoludy często wzbudzają niechęć wśród ludzi, szczególnie jeśli kłują w oczy swoim bogactwem. Od czasu do czasu znajduje się jakiś demagog, usiłujący wmówić prostym kmiotkom istnienie krasnoludzkiego spisku. Czasem udaje mu się ich przekonać – dochodzi wówczas do brutalnych i krwawych pogromów.

Język
Krasnoludy w obecności obcych mówią (także ze sobą) zwykle we wspólnym, który doskonale znają. Posiadają jednak własną mowę – o ostrym gardłowym brzmieniu, przypominającą nieco język staronormański lub starogermański. Nie uznają jednak za stosowne dzielenie się nią z innymi rasami, sami uważając ją raczej za pamiątkę po dawnych czasach, niż powszechny sposób porozumiewania się.

Stroje
Krasnoludy preferują ubrania luźne i wygodne, w naturalnych kolorach: tuniki, spodnie, nogawice, płaszcze. Ich ulubionymi kolorami są brąz i czerń. Charakterystyczną cechą krasnoludzkiego ubioru jest kaptur, noszony razem z opończą, albo jako część płaszcza.
Na specjalne okazje, krasnoludy przywdziewają stroje bardziej wykwintne – podobne do tych, których używają ludzie, choć oczywiście mniejsze.

Imiona i nazwiska
Przykładowe imiona męskie: Barclay, Caleb, Dennis, Figgis, Golan, Hoog, Justin, Molnar, Munro, Paulie, Regan, Sheldon, Xavier, Yarpen, Yazon, Vimme, Zoltan.
Przykładowe nazwiska: Brouver, Bruys, Chivay, Cianfanelli, Cranmer, Dahlberg, Drozdeck, Els, Giancardi, Ingvar, Merluzzo, Moran, Skaggs, Stratton, Varda, Vivaldi, Zigrin.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#4 2011-07-15 15:28:07

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Rasy

Zaborczy i brutalni
Opowieść o ludziach

Tedy wojna , panie. Jak dawniej. Nie nowina nam, nie? Żyły w górach bobołaki, gdzie one teraz? Po lasach kołaczą się jeszcze dzikie elfy i dziwożony, ale i z tymi koniec będzie niebawem. Wywalczym co nasze. Jako dziadowie nasi…
„Trochę poświęcenia”

Na pierwszy rzut oka, ludzie nie wyróżniają się zbytnio na tle innych rozumnych ras. Sprawiają wręcz wrażenie istot gorszych, poślednich. Są mniej subtelni od elfów, nie znają się tak na rzemiośle i handlu jak krasnoludy, zaradnością przewyższają ich niziołki. Żyją krótko, są podatni na choroby, długo wylizują się z ran… Jednak to właśnie oni rządzą Kontynentem. Inne rasy zmienili w swoje sługi, zniszczyli, wyparli w niedostępne rejony albo zmusili do asymilacji. Na gruzach starszych cywilizacji zbudowali królestwa i potężne imperia. Co jest tego przyczyną?
Przede wszystkim – wszechstronność. Człowiek to gorszy artysta niż elf czy lichy kowal w porównaniu z krasnoludem; jednak potrafi, w razie potrzeby, szybko stać się jednym albo drugim. Umie szybko dostosowywać do warunków, w jakich przychodzi mu żyć, w ciągu jednego, krótkiego zresztą żywota, kilkakrotnie się „przekwalifikować”. Uczy się szybko, prędko przyswaja nowe doświadczenia. Jest przy tym praktyczny, bardziej niż na piękno swoich wytworów, zwraca uwagę na ich funkcjonalność.
Co więcej, dzięki temu, że stale zwraca się ku nowemu i obcy jest mu ekstremalny konserwatyzm (charakteryzujący chociażby elfy), po pewnym czasie nabywa wiedzę pozwalającą dopasować warunki do swoich potrzeb. Nie mogąc wyżywić się zbierając owoce i korzonki, nauczył się je hodować. Aby nie tracić czasu ani energii na polowania, oswoił zwierzęta i tuż przy domostwie trzyma żywe zapasy mięsa, skór i wełny.
Ludzie, choć potrafią bardzo dobrze posługiwać się magią, nie są istotami przesiąkniętymi nią w takim stopniu jak, na przykład, Aen Seidhe. Nie umieją za pomocą czarów zaspokoić większości potrzeb. Podpatrzyli więc u krasnoludów przemysłowe metody wytwarzania dóbr. Nie wznieśli przemysłu na takie wyżyny jak mieszkańcy Mahakamu, jednak działa on wystarczająco sprawnie, by uniezależnić ich od niepewnej pomocy magii.
Kolejną przyczyną ludzkiej potęgi jest cechująca tę rasę wielka ciekawość. Jej członkowie stale są w ruchu, wciąż pragną poznawać nowe ziemie i nowe kultury. Oczywiście, nie byliby sobą, gdyby owa ciekawość nie wiązała się z poszukiwaniem kolejnych rzeczy, dających się wykorzystać praktycznie. Geografowie opisują nowe krainy, aby władcy wiedzieli, co opłaca się podbić albo którędy przeprowadzić szlaki handlowe. Wiedza o siłach natury pomaga w jej ujarzmianiu – dzięki znawcom przyrody powstają tamy, młyny, lepsze okręty.
Ludzie to istoty bardzo płodne – w czym także dopatrywać się można żródeł ich potęgi. Ludzka kobieta może zajść w ciążę prawie przy każdym stosunku, a rodzić co rok. Wiele dzieci umiera zanim skończy kilka lat, jednak i mimo tego przyrost naturalny jest bez porównania większy niż u innych ras (wyłączając może niziołków). Większa ilość ludzi równa się potrzebie większych terenów do zasiedlenia i uprawy. Stąd właśnie bierze się ludzka ekspansywność i zaborczość.
Wśród ludzi, jak w każdej dużej grupie mającej stosunkowo ograniczony dostęp do środków zapewniających przetrwanie, trwa zacięta walka o byt, wyrażająca się nieustającą rywalizacją o żywność, pieniądze, kobiety. Jej efekt to charakteryzująca człowieka brutalność i bezwzględność. Nie ceni zbytnio życia, także przesadnie nie krępuje się sprawami związanych z honorem, wyznając zasadę „cel uświęca troski”. Wyraźnie widać to było podczas pierwszych starć z elfami. Przyzwyczajony do honorowych pojedynków i unikający zabijania Starszy Lud był dziesiątkowany przez walczących w grupie, bezlitosnych wojowników.
Obecnie, pod wpływem kontaktu ze starszymi rasami, niektórzy ludzie (choćby rycerze) uznają postępowanie prawe i szlachetne za absolutnie konieczne. Jednak, ku zresztą swojemu zdumieniu, w sytuacjach ekstremalnych zdarza im się odchodzić od wydawałoby się, świętych zasad – dla, dajmy na to, krasnoluda coś takiego byłoby niemożliwe.
Kolejną zaletą ludzi jest brak wybujałego indywidualizmu. Cenią prawa i swobody jednostki, jednak jest da nich czymś zupełnie naturalnym, iż mogą istnieć rzeczy od niej ważniejsze. Potrafią bez żalu umierać za swoją ojczyznę lub dla swych władców. Gdy konieczne jest działanie wspólne, zwykle zapominają o prywatnych ambicjach i sprawiedliwie dzielą się zadaniami.
Starsze, podbite przez ludzi rasy częstokroć gardzą ciemiężcami. W przeciwieństwie do nich, zwycięscy ludzie pełnymi garściami czerpią z elfich i krasnoludzkich wzorców, na ich bazie budując własną, oryginalną cywilizację.
Sztuka, nauka i rzemiosło uprawiane przez człowieka stoją na niewiele niższym poziomie jak u ich mistrzów-nieludzi. Organizacją i osiągnięciami ustrojowymi ludzie znacznie ich przewyższają: wszak tylko oni posiadają własne, suwerenne państwa (nie licząc takich wyjątków jak Mahakam i Brokilon).


Zajmowane tereny
Ludzi spotkać można na terenie całego Kontynentu, na polach i w górach, puszczach i na wyspach. Nie zdołali zasiedlić tylko lodowych i piaskowych pustyń, ale od pewnego czasu je penetrują.

Stosunek do innych ras
Nie ufają i lękają się elfów, boją się brutalności krasnoludów, których nieokrzesanie wzbudza w nich niechęć – jednakowoż ze wszystkich ras uważają je za najbliższe sobie charakterem. Niziołków traktują z pobłażaniem i rzadko kiedy poważnie. Kulturę gnomów znają słabo i niezbyt ją rozumieją.

Język
Większość ludzi mówi językiem wspólnym. Wyjątek stanowią Nilfgaardczycy oraz mieszkańcy Skellige, posługujący się lokalnymi odmianami Starszej Mowy.

Stroje
Przypominają ubrania z ziemskiego średniowiecza, głównie jego końca: dublety, kaptury, nogawice, spodnie.

Imiona i nazwiska
W Nilfgaardzie i na wyspach Skellige używa się zwykle imion i nazwisk pochodzących ze Starszej Mowy (chociażby patronimiku „aep”). Podobne miana występują też w innych zakątkach świata, szczególnie tam gdzie związki i kontakty z elfami są silne i częste. W wielu zakątkach Kontynentu często używa się nazwisk, określających miejsce z którego pochodzi dana osoba (na przykład Geralt z Rivii) lub też jej przydomek. Obowiązuje zasada – im lepiej urodzony człowiek, tym wymyślniejsze nosi miano.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#5 2011-07-15 15:30:22

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Rasy

Chwała Cesarstwa
Opowieść o Nilfgaardzie

Uwierz mi, Jaruga nie zatrzyma Nilfgaardczyków. Zimą, gdy rzeka zamarznie, pójdą dalej. Mówię ci, trzeba wiać aż na Północ, może tam nie dojdą. Ale nawet jeśli tam nie dojdą, nasz świat nie będzie już taki, jaki był.
„Coś więcej”

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090518125609/wiedzmin/images/8/81/Herb_Nilfgaard.png

Ci, którzy porównują Nilfgaard i północną część Kontynentu, nadziwić się nie mogą, jak członkowie tej samej rasy zdołali zbudować dwie tak różne cywilizacje. Trudno im też uwierzyć, że tak długo rozwijaały się, prawie nic o sobie nie wiedząc.
Ludzie, którzy osiedli na dalekim południu, zamiast walczyć z elfami, postanowili z nimi koegzystować, co po wiekach zaowocowało stopieniem się obu ras w jedną, oryginalną kulturę. Każda z nich wniosła to, co miała najlepszego: człowiek żywotność i wszechstronność, elfy – wiedzę, magię i umiłowanie piękna.
Ośrodkiem owej kultury było miasto Nilfgaard nad rzeką Alba. Jego przedsiębiorczy i bitni mieszkańcy szybko uzależnili od siebie okoliczne ludy, tworząc wielkie, wspaniale zorganizowane Cesarstwo. Jednak miano Nilfgaardczyków – o czym mało kto wie – przysługuje tylko mieszkańcom stolicy i jej najbliższych okolic.
Mieszkańcy Cesarstwa, choć podczas wojen niezwykle brutalni i bezwzględni, okazywali się bardzo tolerancyjni wobec już okiełznanych ludów. Każdą próbę oporu okrutnie dławili, jednak na co dzień starali się być dobrymi gospodarzami, a nie srogimi okupantami. Nierzadko też pozostawiali rządy dotychczasowym władcom, pod warunkiem, że uznali oni zwierzchność nilfgaardzkiego cesarza. Mieszkańcom uzależnionych krajów często żyło się lepiej niż w czasach niepodległości. Co miało oczywiste znaczenie dla integracji Imperium.
Sekretem potęgi Nilfgaardczyków – oprócz wzorowej organizacji i mądrych rządów – była wielka otwartość na inne kultury. Znając wspaniałe owoce koegzystencji z elfami, rzadko odrzucali cywilizację podbitych ludów, nawet tych określanych mianem barbarzyńców. Starali się przejąć z nich to co najlepsze. Świetnym tego przykładem jest wyposażenie typowego nilfgaardzkiego piechura, na które składają się najlepsze elementy uzbrojenia i wyposażenia kilku ludów…
U Nilfgaardczyków ludzkie geny przezwyciężyły elfie – fizycznie są ludźmi, jednak ich kultura niezmiernie przypomina obyczaje Starszego Ludu. Wystarczy wspomnieć, iż w codziennych rozmowach posługują się własnym dialektem Starszej Mowy, niezmiernie cenią misterność sztuki, a nielicznych już elfów czystej krwi bardzo szanują. Choć żyją w kraju rządzonym twardą ręką, nie dyskryminują nikogo ze względu na jego rasę, narodowość albo wyznawaną religię. Z jednym wyjątkiem – w przeciwieństwo do krajów Północy, gdzie kobiety są prawie równe mężczyznom, nilfgaardzkie niewiasty nie mają wiele do powiedzenia, życie spędzając jako ciche towarzyszki swych mężów, zamknięte czterema ścianami domostw.
Stopień wewnętrznej organizacji Imperium jest imponujący, choć momentami przeraża – odnieść można wrażenie, że państwo usiłuje ingerować w każdy aspekt życia. Nad koordynacją i wykonywaniem cesarskich zarządzeń czuwa liczna biurokracja, a egzekwowaniem prawa i likwidacją wewnętrznych wrogów zajmują się liczne tajne i jawne służby. Nawet czarodzieje, którzy na północy posiadają władzę prawie równą królom, w Nilfgaardzie poddani są ścisłej kontroli cesarza i swą wiedzę wykorzystują przede wszystkim w służbie Imperium.
Funkcjonowanie państwa oparte jest na systemie niewolniczym. Niewolnicy pracują w hutach i kamieniołomach, uprawiają pola, pasą stada, usługują w domach. Każdy mieszkaniec nilfgaardzkiego miasta stara się mieć choć jednego niewolnika – brak takowego uchodzi za przejaw ubóstwa. Niewolnicy dostarczają też rozrywki – zarówno wyrafinowanej, grając na instrumentach i występując w teatralnych przedstawieniach (niewolnik potrafiący grać na fletni kosztuje znacznie więcej niż zdrowy, potężny mężczyzna); a także znacznie prostszej – „pracując” w zamtuzach i występując w walkach gladiatorów.
Osoby niechętne Nilfgaardczykom (a jest takich niemało) twierdzą, że Cesarstwo tak wzrosło w siłę, bowiem jego mieszkańcy mogli zajmować się tylko nauką i wojaczką, cięższe prace spychając na niewolnicze barki. Niewolnicy są traktowani jak przedmioty, jednak prawo zakazuje kaleczyć ich lub zabijać bez powodu. Krzywdę czynić wolno tylko niewolnikom krnąbrnym i nieposłusznym. Wobec niewolnego, prawo bywa bezlitosne – gdy, na przykład, jeden z niewolników zamorduje swego pana, uśmierca się wszystkich niewolników zabitego.
System niewolniczy, wymagający stałego dopływu nowej siły roboczej, zmusza Cesarstwo do prowadzenia bezustannych wojen, w wyniku których do Imperium przybywają nowe zastępy robotników. Stracić wolność można za karę – zazwyczaj w ten sposób traktuje się niewypłacalnych dłużników. Po krainach Imperium wędrują też grupy łowców niewolników, czyhających na sieroty, włóczęgów – a czasem nawet samotnych wędrowców…
Oczywiście, wszystko dla chwały Cesarstwa.


Zajmowane tereny
Centrum Imperium znajduje się daleko na południu, często nie mieści się na nordlińskich mapach. W ostatnich latach, wskutek licznych podbojów, oparło się o góry Amell – i prawdopodobnie nie zamierza na tym poprzestać…

Stosunek do innych ras
Nilfgaardczycy szanują inne rasy i pełnymi garściami czerpią z ich dorobku. Szczególną atencją darzą elfy – choć już nie czcią, jak to bywało przed wiekami.
W stosunku do wolnych Nordlingów żywią dużą niechęć, uważając ich za godnych pogardy barbarzyńców. Głęboko wierzą, że podbijając kolejne krainy wypełniają szczytną misję szerzenia cywilizacji.

Język
Nilfgaardzki to lokalny dialekt Starszej Mowy, doskonale zrozumiały dla elfów. Mieszkańcy Cesarstwa rzadko kiedy znają język wspólny.

Stroje
Nilfgaardczycy zazwyczaj odziewają się skromnie, choć elegancko. Ulubionym kolorem jest czerń, zarówno w ubraniach cywilnych, jak i wojskowych. Ostatnio, modne są wśród szlachty białe, szerokie kryzy.
Nilfgaard, jako jeden z pierwszych krajów, wprowadził odrębne, wojskowe uniformy z ponaszywanymi symbolami stopni wojskowych i jednostek.

Imiona i nazwiska
Nilfgaardczycy z centrum Cesarstwa najczęściej noszą elfie imiona, choć używają też kilku nie stosowanych przez Starszy Lud.
Nilfgaardzkie nazwisko szlacheckie składa się z imienia matki, nazwiska rodowego (bęącego imieniem założyciela rodziny) oraz imienia ojca, poprzedzonego elfim przedimkiem „aep” lub „var” – potomek, np: Cahir Mawr Dyffryn aep Caellach – Cahir z rodu Dyffrynów, syn Mawr i Caellacha.
Inną, mniej popularną formą nazwiska, jest umieszczenie po „aep” imion obojga rodziców, na przykład: Clara aep Gwyndolyn Gor – Clara, córka Gwyndolyn i Gora.
W codziennych kontaktach, przedstawiając się Nilfgaardczycy wymieniają tylko imię i nazwisko rodowe.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#6 2011-07-15 15:32:15

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Rasy

Zaradni i weseli
Opowieść o niziołkach

Całe zajście – od okrzyku Szczupaka po smarknięcie dziada Holofernesa – zajęło mniej więcej tyle czasu, co wypowiedzenie zdania: „Niziołki są niesamowicie szybkie i bezbłędnie miotają wszelkiego rodzaju pociski”.
„Pani Jeziora”

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20071210182256/witcher/images/thumb/b/b8/Halflings_RPG.jpg/200px-Halflings_RPG.jpg

Niziołki to lud niezwykły. Starają się żyć dobrze z każdą rasą, kochają spokój i stabilizację. Nie przepadają za gwałtownymi zmianami, rzadko kiedy szukają przygód – pełnia szczęścia to dla nich stateczny los handlarzy oraz rolników. Bohaterami nie są dla nich słynni wojownicy czy wodzowie, ale pracowici gospodarze i obrotni kupcy.
Wydawałoby się, że ten sympatyczny ludek stanowi łatwy łup dla rozmaitych grabieżców, łowców niewolników albo po prostu zaborców. Nic bardziej błędnego! W sytuacjach ekstremalnych, gdy trzeba bronić życia i dobytku, owe poczciwe tłuściochy stają się bitnymi i bardzo wytrzymałymi wojownikami. Słyną z refleksu i zręczności, szczególnie gdy miotają pociski. Niejeden już rabuś skonał ugodzony sekatorem, nożem czy sierpem, ciśniętym przez pozornie niegroźnego farmera. Gdy przychodzą ciężkie czasy, weseli brzuchacze, na co dzień pijący morze piwa i pochłaniający olbrzymie ilości jedzenia, potrafią miesiącami żywić się wodą i korzonkami – bez słowa skargi!
Kiedy jednak nie muszą zaciskać pasa, folgują sobie prawie bez umiaru. Trudno się zresztą dziwić ich zamiłowaniu do jadła i napitków, skoro hobbicka kuchnia, choć niewyszukana, nie ma sobie równej na całym kontynencie. Piwo i gorzałka robione przez niziołki to rarytas nawet na królewskich stołach!
Niziołki nie mają własnego państwa ani kraju. Niektóre wtapiają się w ludzkie społeczności, ale zazwyczaj łącza się w wiejskie, autonomiczne gminy, rządzone przez rady starszych. Nie przepadają za zbyt samodzielną władzą, dlatego o najistotniejszych sprawach dotyczących swojej społeczności decydują zwykle na wiecach.


Zajmowane tereny
Najwięcej nizołków mieszka na od dawna skolonizowanym i bezpiecznym zachodzie Kontynentu. Swoje osiedla mały ludek buduje zwykle w zacisznych i urokliwych miejscach: zielonych dolinach albo wśród łągodnych wzgórz, nad szumiącymi potokami. Sporo ich mieszka w redańskiej krainie Hirundum, niedaleko od miasta Gors Velen.

Stosunek do innych ras
Są przyjazne wszelkim żywym istotom, choć elfy wzbudzają w nich lęk. Najbardziej lubią krasnoludy, z którymi łączy ich zamiłowanie do jadła i trunków.

Język
Niziołki porozumiewają się wspólnym, choć pewne słowa wskazują na to, iż w odległych czasach posiadali własny język, zbliżony do Starszej Mowy.

Stroje
Niziołki chętnie noszą lniane koszule, wełniane kabaciki i kamizelki. Lubią ciepłe, naturalne kolory, takie jak żółty, zielony i brązowy. Podeszwy stóp mają twarde i porośnięte włosami, dlatego raczej nie używają obuwia.

Imiona i nazwiska
Przykładowe imiona męskie: Arno, Bernie, Cosmo, Dainty, Franklin, Holofernes, Hugo, Impatientia, Milo, Rocco, Sam, Sandy.
Przykładowe imiona żeńskie: Aloë, Begonia, Cinia, Gardenia, Impi, Incarvilia, Petunia, Tangerinka, Yasmin.
Przykładowe nazwiska: Ansbach, Baldenvegg, Biberveldt, Frogmorton, Hardbottom, Hildebrandt, Hofmeier, Pennycuick, Vanderbeck.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#7 2011-07-16 14:46:59

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Rasy

Wiedźmini

– Kim w takim razie jesteś?
– Wiedźminem.
– Aha (…). Jeżeli dobrze pamiętam, wiedźmini w ciekawy sposób zarabiają na życie. Zabijają za opłatą różne potwory.
– Dobrze pamiętasz.

„Ziarno prawdy”

Wiedźmini są ludźmi – tak bardzo zmienionymi przez szereg mutacji, iż właściwie ludźmi być przestali. Zabierani rodzicom we wczesnym dzieciństwie, latami poddawani bezlitosnemu treningowi w odludnych twierdzach, nie czują emocjonalnie związani z żadną konkretną kulturą, państwem albo ludem. Ich ziomkami są inni wiedźmini, kulturą – wiedźmińskie obyczaje i nakazy.
Wiedźmini są efektem nieudanej próby stworzenia zakonu czarodziejów-wojowników, którzy magią i mieczem bronić mieli ludzkości przed potworami. Eksperyment ten, niezwykle kosztowny i zabójczy dla większości poddanych mu osób, nie udał się. Okazało się, iż mutacyjne wzmocnienie organizmu zwykle pociąga za sobą drastyczne ograniczenie zdolności magicznych. Czarodzieje-wojownicy byli w stanie rzucić tylko kilka najprostszych zaklęć. Co gorsza, stwierdzono też u większości z nich poważne zaburzenia uczuć wyższych, wręcz socjopatię.
Do przerwania doświadczeń nie dopuścili ludzcy władcy, którzy zdążyli już wyłożyć na nie olbrzymie sumy. Zresztą doszli do wniosku, że efekt badań, choć daleki od ideału, nie jest taki zły… Większość magów uważała jednak, iż stworzono potwory i stanowczo sprzeciwiła się dalszym próbom. Wśród nich znalazł się jednak renegat, który w sekrecie poprowadził je dalej. On opracował ostateczne receptury wiedźmińskich eliksirów, a także najefektywniejszy sposób przeprowadzania mutacji i Zmian.
Z powstałych w ten sposób mutantów, królowie stworzyli zakony rycerzy – zabójców potworów, posiadających własne zwyczaje i rytuały. Były to: Szkoła Wilka na północy (z siedzibą w Kaer Morhen), na południu zaś Szkoła Kota w cytadeli Stygga i Szkoła Gryfa w jaskiniach gór Amell.
Czarodzieje pogardliwie przezwali tych wojowników „wiedźminami” – męskim odpowiednikami prymitywnych wiedźm, plugawiących sztukę magii. Traf chciał, że nazwa ta na stałe przylgnęła do mutantów, zatracając z czasem swe pejoratywne znaczenie.
Wiedźmini stanowić mieli elitarny zakon szlachetnych obrońców ludzkiej rasy. Prosty lud widział w nich jednak bezdusznych i odpychających zabójców. Powszechnie ich się lękano, opowiadano o nich straszliwe historie, które zachowanie wielu wiedźminów zdawało się potwierdzać. Nie brakło wśród nich rozmaitych łajdaków, którzy z rycerzy stawali się zwykłymi, najemnymi zbirami. Oczywiście, do podsycania ogólnej niechęci przyczynili się też czarodzieje, wielce nieprzychylni mutantom-wojownikom.
Członkowie zakonu wiedźminów mieli utrzymywać się z dobrowolnych datków, ofiarowywanych w podzięce za pokonanie groźnych bestii. Jednak w praktyce szybko ustalono odpowiedni „cennik usług”, a dotychczasowi rycerze przekształcili się w najemnych łowców potworów, swe zajęcie traktujących jak sposób zarabiania, a nie szlachetną misję.
Tak oto, powoli ale skutecznie, wiedźmini zaczęli być postrzegani jako odmiana wędrownych szczurołapów i hycli. Sami jednak zachowali przeświadczenie o wyjątkowości swego powołania – choć dawno stracili pierwotny idealizm, starając się nie mieszać do nie swoich spraw
Na północy niechęć do wiedźminów stała się tak wielka, że poczęto urządzać ich pogromy. Kulminacją fali przemocy był atak podjudzanej przez magów tłuszczy na Kaer Morhen, kiedy to częściowo zburzono warownię i zabito wszystkich przebywających tam mutantów.
Do ataków na wiedźminów, choć nie tak gwałtownych, dochodziło też za górami Amell. Szkoła Kota została zmuszona do opuszczenia warowni Stygga, a jej członkowie rozeszli się po całym południu, najczęściej znajdując zajęcie w Nilfgaardzie. Tylko siedziby Gryfów pozostały nienaruszone – jednak tamtejsi wiedźmini prawie zaprzestali kształceni nowych łowców, coraz rzadziej też wychodzili na szlak. Wielu z nich w ogóle zmieniło profesję.
Pierwsi wiedźmini walczyli w zbrojach – tak jak wszyscy inni wojownicy. Szybko jednak okazało się, że są na tyle szybcy i zwinni, by nie potrzebować dodatkowych osłon. Zbroja stała się strojem rytualnym, zakładanym zazwyczaj tylko na szczególne okazje. Składa się z kolczugi, misternie łączonych metalowych płyt oraz hełmu z maską i opadającym na kark okapem. Widziano jednak, że czasem (choć niezmiernie rzadko) podczas walki z potworami wiedźmini używają hełmu oraz elementów zbroi kolczej. Na co dzień łowcy bestii ubierają się w praktyczne luźne stroje, zazwyczaj w ciemnych kolorach. Cenią sobie ubrania wykonane ze skóry, ze względu na ich dużą wytrzymałość i nieprzemakalność.
Charakterystyczny jest dla wiedźminów sposób noszenia miecza – w pochwie ukośnie zawieszonej na plecach. Znajdując się tam broń nie zawadza przy chodzeniu i podczas gwałtownych ruchów. Jednak tylko wiedźmini potrafią jej dobyć szybko i sprawnie.
Wiedźmińskiego fachu uczą się przede wszystkim mężczyźni, choć dawnymi laty Szkoła Kota przyjmowała też kobiety. Naukę rozpoczyna się za młodu, najpóźniej w wieku dziesięciu lat. Prosta jest metoda pozyskiwania kandydatów – wiedźmini wędrują po wsiach i miastach, zbierając niechciane dzieci, podrzutki i sieroty. Szukają przede wszystkim dzieciaków zdrowych i silnych. Istnieje także rytuał, zwany Prawem Niespodzianki, dzięki któremu można poznać człowieka, dla którego łowienie potworów jest przeznaczeniem. Jeśli osoba potrzebująca pomocy wiedźmina nie ma czym mu zapłacić, w zamian za ratunek może on od niej zażądać tego, co nieszczęśnik zastanie w domu po powrocie – a czego się nie spodziewa. Zazwyczaj, niespodzianką jest dziecko: przyszły, nowy wiedźmin.
Stare Prawo Niespodzianki stosują nie tylko pogromcy potworów, jednak kojarzone jest ono głównie z wiedźminami. Rzadko kto inny waży się je zastosować – łączy ono bowiem „zapłatę” i żadającą jej osobę potężnymi więzami przeznaczenia, nierzadko silniejszymi od śmierci.
Zebrane dzieci zawożone są do wiedźmińskiej warowni, gdzie poddaje się je niebezpiecznym, magicznym Próbom, mającym ostatecznie stwierdzić przydatność do fachu. Nieudana próba równa się śmierci lub kalectwu… Najtrudniejsza ze wszystkich jest osławiona Próba Traw, kiedy ogarnięci narkotycznym transem kandydaci mierzą się z własnymi, najgłębiej ukrytymi lękami i słabościami.
Wierzy się, że dziecko wybrane Prawem Niespodzianki nie potrzebuje Prób.
Tych, którzy przetrwają, czekają jeszcze Zmiany, czyli mutacje mające przekształcić ich w doskonałych zabójców. Zmiany przeprowadza się podając magicznie zmodyfikowane hormony i eliksirów oraz zarażając organizm specjalnym wirusem. Większość osób ich nie przeżywa, ginąc w męczarniach. Ocalali, poddawani są morderczemu treningowi – codziennie, przez wiele lat. Uczy się ich również prostych zaklęć – Znaków – wpaja niezbędną wiedzę o potworach i otaczającym warownię świecie, tak aby w przyszłości młodzi wiedźmini mogli radzić sobie w nim sami. Rozwojem ciała adepta kieruje się podając mu rozmaite zioła i grzyby, stymulujące wzrost mięsni oraz poprawiające metabolizm.
Szkolenie kończy się zwykle po dziesięciu latach. Nowi wiedźmini składają uroczystą przysięgę, którą zobowiązują się walczyć w obronie człowieka i nigdy nie obracać miecza przeciw niemu. Potem otrzymują na własność medalion ze znakiem swojej szkoły oraz dwa miecze: srebrny na potwory i drugi do zwyczajnej walki.
Bywa, iż w po przysiędze przeprowadza się jeszcze jedną, ostateczną Próbę Miecza – walkę na śmierć i życie w rytualnych zbrojach. Czyni się tak wtedy, kiedy któryś ze starszych wiedźminów – ale nie nauczyciel – w ostatniej zwątpki, czy kandydat jest godzien zostać członkiem bractwa.
Wiedźmini mogą walczyć z ludźmi i zabijać ich tylko we własnej obronie. Przez wieki istnienia tego bractwa pojęcie obrony stało się jednak tak niejasne, iż w praktyce nic nie stoi na przeszkodzie w pozbawieniu życia każdego człowieka – tym bardziej, że za czyn taki nie grozi już, tak jak kiedyś, wykluczenie z cechu.
Wyszkolony wiedźmin wyrusza na szlak, aby za pieniądze bronić ludzi przed potworami. Do siedziby swej szkoły wraca dopiero na zimę – choć nie zawsze. Czasem w pogoni za zarobkiem zapędza się tak daleko, że musi przeczekać mrozy w jakieś ciepłej gospodzie. Czasem zaś – ginie. Wiedźmini zdrowieją znacznie szybciej niż inni ludzie, żyją dłużej i starzeją się wolniej, jednak są śmiertelni. Ponoć jednak jeszcze nigdy żaden wiedźmin nie umarł w łóżku…


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 
Ikony

Nowe posty

Brak nowych postów
Tematy przyklejone
Tematy zamknięte

Rangi
Administratorzy
Moderatorzy
Zasłużeni
Użytkownicy

______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ _______________________________________ ========================================================================

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi