Ogłoszenie


#1 2011-07-15 18:14:02

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

W:GW: Magia i Miecz

Walka

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTc4bnf5ua-VMJ94e7yKyczS5N4oFTSLMCeBdTy00vmoj5lpphv5w

Prawdziwi wirtuozi walki przypominają tancerzy, wykonujących przeróżne figury. Atak, wypad, odskok – to najprostsze elementy starcia. Każdy kolejny poziom umiejętności walka wręcz lub walka bronią pozwala natomiast na zastosowanie w walce coraz to nowszych manewrów. To one są znanymi z książek Andrzeja Sapkowskiego mierzonymi kopniakami i ciosami oraz fechtunkiem wykorzystującym dźwięcznie nazywające się figury szermiercze.
Bohater nie posiada automatycznie wszystkich manewrów związanych z danym poziomem umiejętności. Musi je wykupić niezależnie. Jeśli kupuje się je w trakcie tworzenia postaci, ich koszt równy jest kosztowi w Punktach Walki, lecz wydać należy punkty przeznaczone na umiejętności.


Np. Przy tworzeniu postaci chcemy kupić jej manewr Blok obezwładniający. Jego koszt w PW wynosi 3, więc musimy poświęcić na niego 3 punkty z puli punktów umiejętności.


Jeżeli zaś gracz chce którymś z nich obdarzyć swego bohatera później, musi poświęcić tyle WPR, ile wynosi koszt w PW x 10 (więcej o Punktach Wprawy - tutaj, post 3). Jak łatwo się domyślić, manewry kosztujące 0 PW zna każdy i każdy może je wykonywać.
Niżej podano wymagany poziom odpowiedniej umiejętności, nazwę manewru, koszt jego wykonania w punktach walki oraz efekt wykonania manewru.



Niektóre manewry podczas walki wręcz

* Blok: Zasłonięcie się i zablokowanie ciosu przeciwnika. Robi się go zawsze, usiłując się ochronić przed wrażym atakiem.
* Blok obezwładniający: Blok pozwalający nie tylko na powstrzymanie ciosu przeciwnika, ale także uczynienie mu niewielkiej krzywdy, na przykład przewrócenie albo wykręcenie ręki.
* Bolesne uderzenie: Mierzony cios, wyprowadzony tak, by zadać przeciwnikowi jak najdotkliwszy ból. Na przykład uderzenie w nasadę nosa, dołek, krocze.
* Cios pięścią, kopniak: Zwykły, niemierzony cios, jakich wiele w trakcie bijatyki.
* Kombinacja ciosów: Zadanie serii szybkich ciosów, traktowane jak jeden manewr. Na przykład, błyskawicznie następująca po sobie uderzenia: lewy, lewy prosty.
* Rzut niszczący: Takie schwycenie przeciwnika i wytrącenie go z równowagi, by upadek wyrządził mu jak największą krzywdę.
* Rzut obezwładniający: Odpowiednie schwycenie ciała przeciwnika, pozwalające na wytrącenie go z równowagi i częściowe obezwładnienie.
* Uderzenie w punkt witalny: Mierzone uderzenie w wybrany punkt ciała przeciwnika, mające za zadanie go oślepić, sparaliżować itp.
* Uderzenie zabijające: Mierzony cios zadany z intencją natychmiastowego zabicia przeciwnika – na przykład silny cios w dołek, cios w krtań, mocne uderzenie w głowę.
* Unik ośmieszający: Takie uchylanie się przed ciosem, aby atakujący przeciwnik sprawiał wrażenie niezręcznego i niezdarnego.


Tabela: Wymagania i opis (w nawiasie wymagany poziom Walki Wręcz)
[url=]Znaczy to, że postać chcąca nauczyć się Uderzenia Zabijającego, musi wydać nań 40 WPR (4x10). Musi mieć też koniecznie 4 poziom Walki Wręcz





Niektóre manewry podczas walki bronią


Oddają przede wszystkim walkę przy użyciu klasycznej broni białej, takiej jak miecze, szpady, szable, pałasze itp. W przypadku broni takiej jak topory, buzdygany, maczugi można mówić tylko o uderzeniach (na potrzeby traktowanych jak cięcia, choć oczywiście nimi nie będącymi) oraz czymś na kształt tempa, finty, riposty i piruetu. Oraz, oczywiście, o zasłonach, działających tak jak parada. Krótszą bronią drzewcową, taką jak glewie, halabardy, runki, szpontony, partyzany, można wykonywać ciosy będące odpowiednikami wszystkich podanych dalej manewrów zwykłą bronią białą. Dłuższą bronią drzewcową, czyli trzy i pięciometrowymi pikami, można tylko pchać.


Ballestra: Skok do przodu i wypad.
Cięcie/pchnięcie: Zwykłe cięcie lub pchnięcie.
Finta: Inaczej zwód – markowany cios w jakąś część ciała, ostatecznie skierowany gdzie indziej.
Imbroccata: Pchnięcie ponad ostrzem lub rękojeścią broni przeciwnika.
Incartata: Okrężny, cofający krok tylnią nogą i pchnięcie.
Parada: Zasłona przed ciosem. Każdy, kto usiłuje ochronić się przed ciosem przeciwnika, nie wykonując w tym celu uniku, składa paradę, czyli prostymi słowy – blokuje swym ostrzem wraży brzeszczot.
Pchnięcie w odkryte: Zaatakowanie z zaskoczenia w witalny punkt przeciwnika.
Patinado: Wypad – gwałtowny wykrok, połączony z jednoczesnym zadaniem ciosu, najczęściej pchnięcia.
Pchnięcie królewskie: Pchnięcie z ramienia prosto w serce przeciwnika.
Pchnięcie/cięcie w szyję: Mierzony cios prosto w gardło.
Piruet: Cios zadany obrotu, silniejszy niż zwykły, jednak odsłaniający atakującego.
Riposta: Zasłonięcie się przed ciosem, po którym od razu następuje błyskawiczne wyprowadzenie swojego cięcia.
Tempo: Zadanie ciosu w trakcie, gdy przeciwnik wyprowadza cios, bez zasłaniania się.



Tabela: Wymagania i opis (w nawiasie wymagany poziom Walki Bronią)
Tabela: Zasięg broni dystansowej

Znaczy to, że postać chcąca nauczyć się Imbroccato, musi wydać nań 30 WPR (3x10). Musi mieć też koniecznie 3 poziom Walki Bronią


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#2 2011-07-15 18:57:01

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Magia i Miecz

Magia


   
Słudzy magii i słudzy wiary

Magia to siła płynąca z przepełniającej świat energii, zwanej Mocą lub aurą. Ludzie nauczyli się nią posługiwać po Koniunkcji Sfer – wielkim przeniknięciu się świata widzialnego i niewidzialnego, materii i ducha. Poznali ją dzięki elfom, swym starszym i niekochanym braciom. Szybko wypracowali sobie własny sposób jej praktykowania, odmienny od czarów Aen Seidhe. O nim przede wszystkim traktuje niniejsza księga.



Koniunkcja Sfer

Według ludzkiej miary, Koniunkcja Sfer nastąpiła około 1500 lat temu. Nastąpiło wówczas wielkie przeniknięcie świata niewidzialnego z widzialnym, ducha z materią, przeszłości z przyszłością. Owo wielkie przenikanie sfer sprawiło, że na świecie pojawiły się dziwne krzyżówki zwierząt, takie jak graveiry, ghule i inne stwory pozbawione niszy ekologicznej. Na skutek Koniunkcji wyginęło również wiele gatunków i niezwykłych istot, jak np. wyższe wampiry. Wówczas też pojawiły się na wybrzeżu łodzie z ludzkimi osadnikami, przybyłymi – jak uważają elfy – z innego świata, wyniszczonego przez nich zaledwie po pięciu milionach lat od chwili powstania jako gatunek.
Ocena zjawiska nie jest jednoznaczna: elfy uważają Koniunkcję za kataklizm, który spowodował zniknięcie dużej liczby gatunków i pojawienie się człowieka. Ludzie mówią o stworach, które pojawiły się w owym czasie, jako o stworach Chaosu, zagrażającego porządkowi świata. Jedynymi osobami zadowolonymi z Koniunkcji wydają się być czarodzieje, gdyż to dzięki niej uzyskali możliwość korzystania z magii.


Magia to zarówno sztuka, jak i nauka wymagająca talentu, wrodzonych zdolności, a także wielu lat pilnych studiów i wyrzeczeń. Aby stać się CZARODZIEJEM, trzeba przejść wiele prób i testów, a także odbyć długą i wyczerpującą edukację w jednej z magicznych akademii. W trakcie nauki, ciała adeptów poddawane są magicznym zabiegom, czyniących je piękniejszymi, opóźniającymi procesy starzenia – i, w większości przypadków, uniemożliwiającym posiadanie potomstwa. Czyni się to przede wszystkim ze względów prestiżowych: przedstawiciel czarodziejskiego fachu musi się godnie i należycie prezentować, wyglądać młodo, pięknie, a poświęcać się magii, nie rodzinie.


Społecznością magów rządzą czarodziejska Kapituła i Rada – instytucje, której każdy winien jest bezwarunkowe posłuszeństwo i lojalność. Przyrównać można je do dwuizbowego parlamentu, w którym Kapituła, składająca się ze starszych i bardziej zasłużonych czarodziejów, pełni funkcje izby wyższej.




Nauki przyszłego maga

W dawnych czasach uzdolnione magicznie dzieci były pilnie wyszukiwane i oddawane na naukę. Obecnie sprawdzanie, czy dziecko posiada zdolności magiczne, należy do obowiązków każdego czarodzieja-rezydenta danej miejscowości. Zgodnie z nakazami Rady, magiczne dziecko odsyła się do jednej z Akademii Magii. Czasem wiąże się to z oderwaniem od rodziny, czyni się tak jednak również dla dobra młodego człowieka. Niekontrolowana Moc jest rzeczą bardzo niebezpieczną i uczynić może wiele złego – w tym doprowadzić posiadacza do szaleństwa.   

Istnieją dwie szkoły magii, zwane Akademiami: dla dziewcząt w ARETUZIE na wyspie Thanedd u wybrzeży Redanii i dla chłopców w BAN ARD, w królestwie Kaedwen.

Pierwsza z nich została założona wieki temu przez słynną czarodziejkę Klarę Larissę Winter, a jej obecną rektorką jest Margarita Laux-Antille. Płaci się tam wysokie czesne – 1100 novigradzkich koron, nauka jest trudna, a dyscyplina surowa. Jednak studentkom szkoły nie brakuje niczego, w tym i zbytków; Akademia zaopatrywana jest przez najlepszych rzemieślników mieszkających w pobliskim porcie Gors Velen.
Adeptki nie mogą opuszczać wyspy i wchodzić do miasta, a na sam teren szkoły nie ma wstępu żadna osoba postronna. Nawet przedstawicielom miejscowych władz nie wolno wchodzić tylko do Loxii. W toku studiów dziewczęta uczą się nie tylko magii, ale również zasad przygotowywania eliksirów i tworzenia magicznych przedmiotów, które nie zagrożą niczyjemu bezpieczeństwu. Zgłębiają również etykietę, zasady samoobrony, botanikę, medycynę, historię oraz inne nauki wyzwolone. Oczywiście, czarodziejki sądzą, że adeptki osiągają znacznie lepsze wyniki niż ich koledzy z Ban Ard…


Wyspa Thanedd

Wyspa Thanedd przypomina wbity w morskie dno gigantyczny kamienny słup, wielki ziggurat obwiedziony wijącą się spiralnie drogą, zygzakami schodów i tarasami, które zielenią się od gajów i ogrodów. Z budynków sterczą białe strzeliste wieże i ozdobne kopuły, zwieńczające kompleksy otoczonych krużgankami budynków. Budynki te wyglądają jak wykute w stokach tej morskiej góry, ponoć za sprawą elfiej magii. W pobliżu szczytu wznosi się pałac Garnstag, siedziba Kapituły. Na samym wierzchołku mieści się Tor Lara – Wieża Mewy z uszkodzonym portalem, miejsce omijane przez adeptów i uważane za dosyć niebezpieczne. Na wyspę można dostać się tylko przez most łączący brzeg zatoki z wyspą. Dochodzi on do krytego czerwoną dachówką pałacu Loxia, z którego można dostać się do drogi prowadzącej na górne tarasy. Dalej znajduje się ozdobiona krużgankami i ogrodami Aretuza -siedziba szkoły czarodziejek. Wnętrze wyspy jest puste w środku; znajduje się tam olbrzymia jaskinia, do której można wpłynąć statkiem.


Ban Ard

Szkoła w Ban Ard powstała mniej więcej w tym samym czasie, co szkoła w Aretuzie. Za jej założyciela uważa się Gerharta z Aelle, który nauczył się magii od elfich czarodziejów znad Pontaru. Do tej pory jest także jej rektorem – wszak to najstarszy żyjący czarodziej! Rodzaj pobieranych tam nauk, jak również ich koszty, są podobne jak na Thanedd. Zdarza się często, że przyszli czarodzieje nie chcą podporządkować się surowemu regulaminowi uczelni i uciekają lub czynią przy użyciu Mocy rozmaite żakowskie figle, czasem prowadząc do niemałego spustoszenia…
Za najcięższe wykroczenia grozi usunięcie z uczelni. Niedoszły czarodziej nie musi jednak martwić się o swoją przyszłość – wokół szkoły, niczym sępy, czyhają nań werbownicy różnych wywiadów. Pozyskanych tak magów zwykle szkoli się na królewskich i książęcych skrytobójców.
Jak już wspominaliśmy, w trakcie nauki magii, ciała adeptów i adeptek poddawane są rozmaitym zmianom, dokonywanym za pomocą czarów i medycyny. Poprawia się wygląd przyszłych magów, nierzadko zmieniając szpetotę w piękno i powab. Hamuje się też procesy starzenia. Nie od dziś bowiem wiadomo, że uroda bardzo ułatwia kontakty międzyludzkie… Ponadto osoba obeznana ze sztuką tajemną musi dobrze wyglądać – tego wymaga prestiż zawodu. Z kolei na Zjeździe czarodziejów w Cidaris, Tissaia de Vries wprowadziła obowiązek sterylizacji adeptek czarodziejstwa, aby zapobiec tworzeniu się „magicznych dynastii”, mogących w przyszłości sięgnąć po władzę absolutną.
Edukacja w każdej ze szkół trwa prawie dwanaście lat, toteż ich absolwenci wychodzą na świat jako w pełni dojrzałe kobiety i mężczyźni. Kulminacją nauki jest egzamin końcowy, po którym następuje uroczyste przyjęcie w szeregi Bractwa. Podczas owej ceremonii magowie otrzymują różdżki i składają uroczyste ślubowanie, w którym zobowiązują się przestrzegać czarodziejskiego Prawa (które w skrócie można określić jako nakaz bezwarunkowej lojalności Radzie i Kapitule).


UWAGA Każda postać, która jest absolwentem magicznej akademii, winna posiadać Intelekt, Zręczność i umiejętność magia na poziomie przynajmniej dobrym (3). Na pewno też będzie posiadać umiejętności: alchemia, czytanie i pisanie, uzdrawianie







Magią posługiwać mogą się tylko bohaterowie posiadający umiejętności magia, modlitwy, bądź znaki wiedźmińskie. Umiejętności te determinują zawód czy też profesję bohatera. Ostatnia z nich umożliwia używanie tylko znaków i jest dostępna jedynie wiedźminom. Osoba parająca się magią jest wyedukowanym czarodziejem, zobowiązanym do lojalności wobec magicznej Rady i Kapituły. Znająca zaś modlitwy jest kapłanem jakiegoś bóstwa.


Istnieją osoby potrafiące samorodnie i w niekontrolowany sposób posługiwać się aurą, nie będąc magiem, kapłanem, wiedźminem, druidem ani nikim tego rodzaju. Przepełniająca je Moc często prowadzi je do szaleństwa – dlatego dobrze, aby pojawiały się tylko jako postaci tła.






Moc

Moc (zwana też czasem aurą) to mistyczna energia, potrzebna do rzucenia czaru. Wszystkie osoby posługujące się magią oraz istoty dzięki niej stworzone są w stanie dostrzec aurę otaczającą sobie podobnych. Co bardziej wrażliwi mogą nawet odczuć zawirowania aury towarzyszące rzucaniu zaklęć. Bez odpowiedniego przygotowania i wrodzonych zdolności, operowanie Mocą jest bardzo niebezpieczne – lub w ogóle niemożliwe.
Moc przesyca cały świat – znajduje się w głównych żywiołach: wodzie, ziemi, powietrzu i ogniu. Najłatwiej wykorzystać tą zawartą w wodzie. Czarodziej może ją pobierać nawet daleko od mórz, rzek i jezior – wystarczy, że natrafi na jedną z licznych, podziemnych żył wodnych. Najtrudniejsza do opanowania, najbardziej niebezpieczna, ale i najpotężniejsza jest Moc niesiona przez ogień – potrafią się nią posługiwać tylko mistrzowie magii. Niektóre proste zaklęcia mogą być rzucane dzięki aurze zaczerpniętej z dowolnego żywiołu, do czarów bardziej zaawansowanych i magii wyższej konieczne może być ciągnięcie energii z jakiegoś konkretnego żywiołu.


Moc i dziewice

Z Mocy ponoć nie mogą korzystać dziewice – dopiero inicjacja seksualna wyzwala pokłady czarodziejskiej energii. Nie jest to fakt całkowicie potwierdzony i krążą na jego temat różne teorie.
Niektóre zwierzęta są bardzo wrażliwe na aurę. Ponoć koty i smoki są w stanie nawet ją chłonąć.




W opowieści każda osoba korzystająca z magii posiada pewną zdolność chłonięcia Mocy, oznaczającą maksymalną ilość energii magicznej, jaką jest w stanie pomieścić jego ciało. Nazywamy ją PUNKTAMI MOCY (PM), których liczba jest równa podwojona suma Woli i Zręczności oraz umiejętności magia, modlitwy lub znaki (jeżeli bohater posiada więcej niż jedną z tych umiejętności, pod uwagę bierze się tą, która jest na wyższym poziomie).

Tak więc mag z cechą Wola na poziomie 3, Zręczność na 3 i umiejętnością Magia na 4 posiada 20 PM  (3+3+4 x2=20)

Zanim osoba używająca magii zdoła rzucić jakieś zaklęcie lub wypowiedzieć słowa modlitwy, musi wpierw zgromadzić potrzebną do tego ilość Mocy. Może to uczynić „na zapas” lub tuż przed użyciem czaru.
Gdy ktoś zaczerpnie zbyt wiele energii i przekroczy swój limit, grozi mu śmierć, gdyż nagromadzona weń Moc może go po prostu rozsadzić.
Tylko posiadacze amuletów mają do dyspozycji więcej energii niż pomieściłoby ich ciało. Moc z talizmanów znajduje się wszak „poza organizmem”.
Czarodziej pobiera aurę bezpośrednio z żywiołów lub/i amuletów.









Zaklęcia

Czarodzieje korzystają z zaklęć, zwanych też czarami (Spis zaklęć niżej). Wszystkich tych mocy uczą się zarówno na początku swej drogi (czyli podczas tworzenia postaci), jak również w późniejszym życiu – w wyniku doświadczeń i zdobytej wiedzy (czyli już wtedy, gdy gracz prowadzi swego bohatera).

Liczba zaklęć lub modlitw znanych przez postać na początku gry jest równa poziomowi jej umiejętności – mag z z Magią na 3 poziomie może wybrać 3 czary. Magowie zwykle nie wybierają zaklęć, których się uczą, są one wybierane losowo (jeśli jest inaczej, koszt w WPR wybranych zaklęć i modlitw nie może przekroczyć 50 punktów).




Nauka nowych czarów

W czasie swojego życia mag wciąż styka się z nowymi zaklęciami, które zapewne prędzej czy później zechce poznać. Może to zrobić na kilka sposobów:

* Pobrać nauki u innego maga (o ile wcześniej zdoła go do tego nakłonić, rzecz jasna). Niestety, czarodziej może zażądać za to opłaty w gotówce, magicznych przedmiotach lub innym zaklęciu. Czas takiej nauki trwa tyle dni, ile wynosi połowa kosztu danego czaru w punktach wprawy (zaokrąglając w górę).
* Podejrzeć innego maga przy pracy. Forma często stosowana przez młodych czarodziejów – niestety, bardzo zawodna, gdyż można nie dostrzec wszystkich szczegółów. Aby w ten sposób opanować zaklęcie, trzeba poświęcić na to tyle dni, ile wynosi koszt w punktach wprawy danego zaklęcia.

Gdy nauka danego zaklęcia dobiegnie już końca, mag musi wydać tyle punktów wprawy, ile podano w opisie danego czaru.




Korzystanie z czarów

Wykorzystanie magicznych mocy wymaga przede wszystkim trzech rzeczy: koncentracji, wypowiedzenia słów zaklęcia i wykonaniu odpowiednich gestów. Zaklęcia nie muszą posiadać jakiejś wielce skomplikowanej formuły: czasem wystarczy kombinacja kilku słów.

Skupienie pozwala na zaczerpnięcie Mocy z któregoś żywiołów albo z amuletu. Czasem jednak koncentrująca się osoba musi być dodatkowo wspomagana czymś, co pozwoli jej ukierunkować myśli i pobieraną siłę w żądany sposób. Owym czymś mogą być rozmaite komponenty – tak egzotyczne i nieapetyczne, jak krew smoka albo łajno trolla.





Rzucanie zaklęć, odmawianie modlitw, wykonywanie znaków

Aby bohater rzucił czar, skutecznie się pomodlił lub wykonał znak, gracz/postać musi:
* Zaczerpnąć (lub wydać ze zgromadzonej wcześniej puli) odpowiednią ilość PM. Mag powinien zadeklarować, z jakiego żywiołu korzysta. Musi znajdować się niedaleko źródła aury lub wykorzystać energię amuletu. Liczba Punkty Mocy zaczerpniętej z natury zależy od tego, jaką ilość substancji żywiołu ma się do dyspozycji (więcej PM „wyciągnie się” z jeziora niż z kropli wody).
* Ułożyć ręce bądź palce w odpowiedni sposób.
* Wypowiedzieć formułę zaklęcia. Konkretną treść pozostawiamy do wymyślenia graczom.


Aura, jaką można "wyciągnąć"

Rozmiar - Maksymalna ilość aury

Mały (garść ziemi, fiolka wody, haust powietrza)    3 PM
Średni (krzaki, wiadro, komnata)    6 PM
Duży (niewielki las, staw, duża komnata)       11 PM
Ogromny (ciek wodny, otwarta przestrzeń)    21 PM


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#3 2011-07-15 19:24:45

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Magia i Miecz

Księga czarów


http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQQQcK3OvCeFVOOaqhqXDQXn-e_48ZJ44FZODyGDs8tJ3kk2um0WA



Napisałem już wszystko, co dotyczy magii. Teraz czas na część najprzyjemniejszą - zaklęcia

Zdolność do operowania Mocą i wpływania na kształt rzeczywistości to podstawa bycia magiem. Poprzez odpowiednie słowa, stosowne gesty i rekwizyty, czarodzieje są w stanie czerpać magię bezpośrednio z natury. Sekwencje gestów i słów określa się powszechnie mianem czarów lub zaklęć. Czarodziej nie musi wypowiadać głośno słów zaklęcia, czasem może zrobić to ledwie otwierając usta przy formule.
Zasięg, na jaki czarodziej może rzucić zaklęcie, zwykle zależy od jego pola widzenia. Nie można rzucić czaru na osobę, której się nie widzi, chyba że podano to w informacji.

Uwaga: Nie wszystkie czary wykorzystywane są przeciw żywym istotom.

Poniżej przedstawiliśmy czary wybrane spośród wielu znanych magom zaklęć. Zachowaliśmy oryginalny, przejęty w dawnych czasach od elfów podział zaklęć na grupy.


Opis czarów
Nazwa
Koszt w PM: Ilość aury (czyli liczba PM) koniecznej do użycia czaru.
Żywioł: Żywioł do którego przypisany jest dany czar. Określenie „Brak” znaczy, że czar nie jest powiązany z żadnym konkretnym żywiołem.
Koszt w WPR: Ile wprawy należy wydać, aby nauczyć się danego zaklęcia.
Czas trwania: Określa jak długo utrzymuje się działanie zaklęcia. Podany w minutach, tygodniach oraz dniach lub określony jako – jednorazowy, natychmiastowy (zaklęcie działa w chwilę po jego rzuceniu) i stały (czar działa „na zawsze”)
Sposób rzucania: Określa, czy do rzucania zaklęcia potrzebny jest gest (G), formuła (F) czy komponenty (K).
Działanie: Efekt końcowy i opis.
Przełamanie: Ewentualna informacja, jaką umiejętność wykorzystuje się podczas przełamania znaku.





Zaklęcia psychokinetyczne
Dzięki tego rodzaju zaklęciom czarodziej może wpływać na otoczenie siłą swego umysłu. Niektóre z nich są bardzo efektowne i wywołują podziw pospólstwa.
http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR3DLdGfy72brX1opfKAdTfVnDPdY0tMJZUWN7z-vFcymoDpLkUhQ


Knebel
Koszt w PM: 5
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G, F
Działanie: Mag poraża na odległość mięśnie języka i ust ofiary. Skutek jest podobny do wciśnięcia knebla. Osoba poddana działaniu tego zaklęcia nie może wydawać żadnych artykułowanych dźwięków. Uwaga: Przy szybkim rzuceniu może dojść do uszkodzenia zębów lub języka kneblowanego (inaczej mówiąc, ofiara będzie się czuła tak, jakby dostała w zęby niewidzialną pięścią).
Przełamanie: Wigor.


Latanie
Koszt w PM: 10 (plus 2 za każde dodatkowe 5 kg)
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: 15 min. (lub więcej – 3 PM za każde dodatkowe 5 min. działania)
Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada słowa zaklęcia, jednocześnie powoli poruszając ramionami, udając machanie skrzydłami)
Działanie: Zaawansowana wersja Lewitacji, umożliwiająca ruch w dowolnym kierunku. Szybkość takiego poruszania się odpowiada szybkości marszu.


Lewitacja
Koszt w PM: 10 (plus 2 za każde dodatkowe 10 kg)
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: 15 min. (lub więcej – 3 PM za każde dodatkowe 5 min. działania)
Sposób rzucania[/b]: G, F (mag wypowiada zaklęcie, powoli unosząc dłonie)
Działanie: To zaklęcie roztacza wokół maga specjalne pole, zwane „polem lewitacyjnym”. Umożliwia ono czarodziejowi uniesienie się w powietrze wraz z ekwipunkiem. Teoretycznie możliwe jest również uniesienie kogoś ze sobą, wymaga to jednak wydania większej ilości Mocy. Zużywając więcej energii można też przedłużyć czas lotu.


Paraliż
Koszt w PM: 20
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: minuta (plus minuta za 5 dodatkowych PM)
Sposób rzucania: G, F
Działanie: Zaklęcie to stanowi trudniejszą wersję Knebla: dzięki niemu następuje porażenie wszystkich mięśni ofiary. Może jednak swobodnie mówić.
Przełamanie: Wigor.


Telekineza (Psychokineza)
Koszt w PM: 5 (plus patrz opis)
Żywioł: Powietrze
Koszt w WPR: 35
Czas trwania: 5 min. (plus 1 PM za każdą minutę więcej)
Sposób rzucania: G (czarodziej porusza przez chwilę palcami nad celem czaru lub wyciąga rękę w jego kierunku)
Działanie: Telekineza polega na pchnięciu energii w określonym kierunku, aby poruszyć dany przedmiot, względnie go przyciągnąć. Odległość od celu nie jest ważna – mag musi go widzieć.

OPIS


Teleportacja
Koszt w PM: 10 + 5 za każde dodatkowe 5 km
Żywioł: Brak
Koszt w WPR: 70
Sposób rzucania: G, F, K (komponenty są elementem opcjonalnym, ułatwiającym znalezienie się w danym miejscu)
Czas trwania: jednorazowy
Działanie: Czarodziej otwiera portal, umożliwiający mu przeniesienie się w dowolne miejsce na określonym obszarze (zasięg podstawowy wynosi 5 kilometrów, a można go zwiększać do maksimum 100, jeżeli ma się, oczywiście, wystarczająco dużo PM). Jest to jednak dość niebezpieczny sposób podróżowania, gdyż zdarza się, że nie wszyscy wychodzą z takiego portalu w jednym kawałku... Albo w ogóle nie wychodzą.
Sam portal ma postać świetlistego obrysu o kształcie drzwi, pojawiającego się na najbliższej pionowej powierzchni. Wewnątrz tego obrysu kłębi się fosforyzująca, mleczna nicość. Procesowi teleportacji towarzyszy uczucie wszechogarniającego zimna, odcinającego bodźce z innych zmysłów. W punkcie docelowym również pojawia się podobny świetlisty obrys, który znika, gdy wyjdzie zeń teleportująca się osoba. Jednak nawet wtedy pozostawia ślad w aurze, który doświadczony czarodziej potrafi ustabilizować i otworzyć ponownie.
W przypadkach krytycznych mag może otworzyć tzw. portal losowy, przenoszący nie wiadomo gdzie i na jaki dystans.
W namierzaniu punktu docelowego można sobie pomóc jakimś przedmiotem pochodzącym z tego miejsca, tzw. „przyciągaczem”.
Uwaga: Posługując się fragmentem czyjegoś ubrania nie można znaleźć się obok danej osoby, tylko w miejscu, gdzie szata powstała. Podobnie fragment czyjegoś ciała (włos, paznokieć, rzęsa itd.) doprowadzi nas do miejsca narodzin danej osoby.





Zaklęcia pirokinetyczne
Czary z tej grupy są dosyć trudne do nauczenia, gdyż wymagają kontaktu z najtrudniejszym z żywiołów – ogniem. Są to zaklęcia ofensywne, których głównym przeznaczeniem jest zniszczenie przeciwnika. Nie należy oczekiwać, że przy użyciu któregoś z podanych tu zaklęć mag wyczaruje fajerwerki na urodziny któregoś z bohaterów.
http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT06x92yopPyOnvT-IB3lwV8N9mz5xvWJprpm7i8kunvvJ_bK3ydw


Grot
Koszt w PM: 5 (lub więcej)
Żywioł: Ogień
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Działanie: Jest to prosty czar ofensywny – jeden z pierwszych, jakich uczą się magowie. Z palca czarodzieja wylatuje niewielki pocisk w kształcie rozpalonego do czerwoności grotu. Zmierza do celu po linii prostej i eksploduje na pierwszej przeszkodzie, łatwo więc zastawić się przed nim tarczą czy stołem. Osoba trafiona otrzymuje 5 obrażeń.


Ognista sieć
Koszt w PM: 10
Żywioł: Ogień
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: 15 min. (plus 10 PM za każde dodatkowe 5 min.)
Sposób rzucania: G, F
Działanie: To zaklęcie wiążące pozwala utrzymać ofiarę spętaną i do tego w bezruchu. Zostaje ona skrępowana kilkoma rzędami płonących „sznurów”. Sieć owa boleśnie parzy przy gwałtowniejszym ruchu. Każda próba szamotania się oznacza otrzymanie 3 obrażenia.
Istnieje również złożona wersja tego zaklęcia, pozwalająca na spętanie rąk lub nóg większej grupie ludzi. Koszt wzrasta wówczas o 10 za każdą dodatkową osobę.


Pirokineza
Koszt w PM: różny (Opis)
Żywioł: Ogień
Koszt w WPR: 15
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F.
Działanie: Czar ten umożliwia rozniecenie ognia – zarówno zapalenie jednego płomyczka, jak i podpalenie sosny. Nie można nim podpalić przedmiotów z natury ognioodpornych, np. nawilżonej wodą szmaty. Modyfikator trudności oraz liczba PM zależy od wielkości celu.

Opis





Zaklęcia lecznicze
Opisane dalej czary służą regeneracji i odzyskiwaniu zdrowia. Dzięki nim magowie służą ludziom, niosąc im ulgę w cierpieniach. Rzadko zdarza się, aby któryś z magów obrócił takie zaklęcie na czyjąś szkodę.
http://www.gry-online.pl/Galeria/Html/Poradniki/1102/879267750.png


Leczenie
Koszt w PM: 20 (plus 5 za każde dodatkowe 2 punkty żywotności)
Żywioł: Ziemia
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F
Działanie: Leczy rany i choroby, także te wywołane magią. Zaklęcie to przywraca 5 punktów żywotności, a można przywrócić ich więcej, wydając 5 PM za każde dodatkowe 2 punkty żywotności. Należy jednak pamiętać, że leczenie przy użyciu tego zaklęcia kataru czy porannego kaca jest, delikatnie mówiąc, nadużyciem. Nie wiadomo, czy poproszony o to mag nie poczuje się wręcz obrażony i nie poczęstuje natręta jakimś wrednym przekleństwem. Oczywiście używając tego zaklęcia nie można podnieść żywotności ponad poziom początkowy.


Oczyszczenie krwi
Koszt w PM:10
Żywioł: Ziemia
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K (efekt zaklęcia wspomaga się uprzednim podaniem mikstury, zależnej od rodzaju zaaplikowanej trucizny)
Działanie: Dzięki temu zaklęciu możliwa jest neutralizacja znajdującej się w organizmie trucizny. Pełne usunięcie jadu z organizmu następuje po godzinie. W przypadku szybko działających, śmiertelnych trucizn (takich jak cyjanek) podanie mikstury i rzucenie zaklęcia musi nastąpić natychmiast po połknięciu jadu, inaczej nawet najpotężniejsze zaklęcia nie będą w stanie pomóc ofierze.


Przywrócenie zdrowia
Koszt w PM: 20
Żywioł: Ziemia
Koszt w WPR: 60
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F
Działanie: Jest to bardziej złożona wersja zaklęcia Leczenie. Za jego pomocą można zmienić stan zdrowia o jeden poziom – na przykład z pokaleczonego na poobijany lub z umierającego na pokaleczony.


Przekleństwo
Koszt w PM: 10
Żywioł: Brak
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: tydzień
Sposób rzucania: G, F, K (mag, trzymając w ręku przedmiot należący do ofiary, przeklina ją, życząc jej jakiejś dolegliwości)
Działanie: Jest to lżejsza forma zaklęcia Paraliż. Ofiara może zostać dotknięta na określony czas jakąś niemiłą dolegliwością, np. swędzącą wysypką, wrzodami na tyłku, nieustannym kacem itp. Forma dolegliwości zależna jest tylko od fantazji rzucającego zaklęcie czarodzieja.
Przełamanie: Wigor. Może się zdarzyć, że organizm przeklętego będzie na tyle oporny, iż czar nie zadziała.





Zaklęcia ochronne
Magia jest trudną sztuką. Nierzadko zdarza się (zwłaszcza w przypadku mniej doświadczonych czarodziejów), że Moc wymyka się spod kontroli i powoduje zniszczenia. Takie wypadki co i raz kończą się dla niefortunnego maga śmiercią. Aby się przed tym uchronić, opracowano zestaw bardzo skutecznych czarów, mających zapewnić czarodziejom jak największe bezpieczeństwo w pracy. Nie bez przyczyny naukę magii rozpoczyna się właśnie od zaklęć z tej grupy.
http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSKv8YhcMiPh4fj8KEowVa6XFlGXy5a1kaOnv6FnotwwX8Cd-2D



Blokada
Koszt w PM: 1,5 x koszt blokowanego zaklęcia
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: miesiąc
Sposób rzucania: F, K (modyfikowany przedmiot)
Działanie: Pozwala na ograniczenie i ukierunkowanie działania przedmiotu. Dzięki niemu można osłabić efekt zaklęcia umieszczonego w magicznym przedmiocie lub ukierunkować go w jeden, konkretny sposób (np. zaklęcie Urok działające tylko na blondynki).


Efekt zwierciadła
Koszt w PM[/b]: 10
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: tyle, ile odbijane zaklęcie
Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada zaklęcie, rozpościerając ręce przed sobą)
Działanie: Wyjątkowo niestabilny czar, odbijający wiążące zaklęcia. W jego efekcie można odesłać czar na rzucającą go osobę.


Ochrona (protekcja magiczna)
Koszt w PM: 5
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: 5 min. (plus 1 min. za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F
Działanie: To zaklęcie ma zabezpieczyć czarodzieja przed skutkami ataku fizycznego, np. wybuchu czy uderzenia. Tworzy wokół jego ciała barierę, niewrażliwą na wszelkie ataki fizyczne typu cios mieczem czy płomienie. Przy użyciu tego czaru można ochronić się przed ilością obrażeń równą 8. Czar ten nie zabezpiecza jednak dobrze przed uderzeniami fal dźwiękowych ani przed zaklęciami.





Zaklęcia mentalne
Zebrane w tej grupie czary wpływają przede wszystkim na umysły osób postronnych. Często oskarża się magów o manipulowanie za ich pomocą ludźmi (jednostkami bądź tłumami). Na szczęście przed większością z tych czarów można się obronić.
http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQp5lUsYRlUTJnUNp9kvhvehmcDsAm78jNs3pN6v8loBVOdcaQobw


Hipnoza
Koszt w PM: 15
Żywioł: Powietrze
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: 10 min. (plus 1 min. za dodatkowe 2 PM)
Sposób rzucania: G, K (mag wykonuje niewielkie, koliste ruchy palcami na wysokości oczu ofiary; można też posłużyć się wahadełkiem)
Działanie: Dzięki temu zaklęciu mag może wprowadzić ofiarę w głęboki trans, podczas którego jest mu całkowicie posłuszna i spełnia wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie otrzymuje, stoi bez ruchu z opuszczonymi rękami. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie podejmuje żadnych działań obronnych. Zanim minie czas zaklęcia, z transu może obudzić komenda rzucającego czar lub gwałtowna zmiana warunków zewnętrznych, np. huk, uderzenie, polanie zimną wodą.
Czar można rzucić na kilka osób (maksymalnie – 10). Każda dodatkowa osoba poza pierwszą zmusza do wydania dodatkowych 5 PM. W tym wypadku mag wydaje jeden rozkaz wszystkim zahipnotyzowanym.
Zaklęcie to nie działa na wiedźminów.
Przełamanie: Zimna krew.


Iluzja
Koszt w PM: 6 (iluzja prosta), 7 (iluzja średnio trudna), 8 (iluzja skomplikowana)
Żywioł: Powietrze
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: godzina (plus godzina za każde dodatkowe 5 PM, do maksimum 8 godzin)
Sposób rzucania: G (czarodziej „zamazuje” różdżką oryginalny wygląd przedmiotu/osoby); przy rozpraszaniu wykonuje różdżką gest, jakby rozsuwał zasłony
Działanie: To zaklęcie pozwala ukryć siebie lub niektóre rzeczy przed niepowołanymi oczami. Można w ten sposób zamaskować swój (lub czyjś) wygląd, a nawet zbudować skomplikowaną iluzję wewnątrz wieży. Zaklęcie ma trzy stopnie komplikacji: na pierwszym można tworzyć proste, niewielkie miraże, mogące omamić wyglądem czy dźwiękiem, lecz rozmywające się pod dotykiem. Drugi umożliwia oszukanie dotyku czy smaku oraz tworzenie konstrukcji średnich rozmiarów (duże woluminy, skrzynie, konie). Trzeci zaś kreuje iluzje skomplikowane lub dużego formatu (np. iluzja smoka naturalnej wielkości).
Przełamanie: Iluzje są łatwe do wykrycia przez czarodziejów. „Zwykłe” osoby mogą w sytuacji, gdy zaczynają coś podejrzewać, wykonać sporny test spostrzegawczości o trudności jak wyżej 3 ( to znaczy, że spostrzegawczość postaci podejrzewającej musi wynosić o 3 więcej od poziomu magii czarodzieja)


Niewidzialność
Koszt w PM: 5
Żywioł: Powietrze
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: 10 min. (plus 1 min. za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F
Działanie: To zaklęcie pozwala uczynić ofiarę zaklęcia niewidzialnym – zarówno dla wzroku „normalnego”, jak i magicznego, operującego w podczerwieni. Niestety, niewidzialnego maga można zobaczyć, jeśli zostanie np. oblany wodą lub posypany mąką. Niewidzialności podlega ubranie i ekwipunek osoby, na którą rzucono czar. Każdy atak lub agresywne zachowanie niewidzialnego kończy działanie czaru.


Psychowizja
Koszt w PM: 20
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 60
Czas trwania: 5 min.
Sposób rzucania: F, K (mag trzyma w ręku przedmiot należący do poszukiwanej osoby i odmawia stosowną formułę)
Działanie: Zaklęcie pozwala magowi odnaleźć wybraną osobę, niezależnie od odległości, w jakiej ona się znajduje. Musi jednak posiadać jakiś należący do niej kryształ, ozdobę z kruszcu (wisiorek, kolczyk itp.) lub kamień szlachetny. Zamknąwszy oczy, mag widzi miejsce, w którym znajduje się poszukiwana osoba. Pole widzenia „okiem wewnętrznym” to kula o promieniu zaledwie 5 metrów.
Aby uniknąć odnalezienia psychowizją, wystarczy nie nosić ozdób z wymienionych wyżej materiałów. Właśnie dlatego Yennefer stroiła się głównie w perły, korale oraz bursztyny.


Sondowanie myśli
Koszt w PM: 15
Żywioł: Brak
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: 5 minut (z zegarkiem Bajarza w ręku)
Sposób rzucania: G, F. (mag przykłada szeroko rozstawione palce do głowy ofiary i wypowiada słowa zaklęcia)
Działanie: Dzięki temu wrednemu zaklęciu można dowiedzieć się właściwie dowolnej rzeczy, znanej przez sondowaną osobę. Jednak myśli nie są czymś konkretnym – przypominają gigantyczny galimatias, a odnalezienie informacji jest bardzo trudne. Im bardziej mag zdoła skonkretyzować obiekt swoich poszukiwań (np. szukając wszystkich myśli związanych z osobą lub rzeczą, którą zna zarówno mag, jak i ofiara zaklęcia), tym łatwiej mu będzie znaleźć odpowiedź. Osoba będąca obiektem sondowania, odczuwa lekki ucisk na skroniach.
Przełamanie: Koncentracja.


Telepatia
Koszt w PM: 15
Żywioł: Powietrze
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: tyle minut, ile wynosi poziom koncentracji maga
Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada krótką formułę i koncentruje się; młodsi magowie uważają, że pomaga w tym przyciskanie palców do skroni, ale to nieprawda)
Działanie: Zaklęcie to jest dość męczące, zwłaszcza dla młodych magów, bowiem wymaga wręcz absolutnej koncentracji. Posiada za to kilka ciekawych zastosowań. Mag jest w stanie odbierać myśli innych istot rozumnych, znajdujących się w promieniu co najmniej dwudziestu metrów (żadne ściany czy hełmy nie ograniczają odbioru) oraz wysyłać sformułowane w umyśle zdania czy polecenia do konkretnych osób. Jeżeli osoba, do której wysyłana jest myśl, to inny czarodziej, telepata lub elf, możliwe jest rozpoczęcie telepatycznego dialogu. Obie strony muszą go jednak podtrzymywać (ale rzadko kiedy udaje się prowadzić go dłużej niż przez liczbę minut równą sumie poziomów koncentracji rozmówców).
Przełamanie: Koncentracja.


Teleprojekcja
Koszt w PM: 15/20
Żywioł: Powietrze
Koszt w WPR: 60
Czas trwania: 5 min. (plus minuta za każdy dodatkowy PM)
Sposób rzucania: G, F
Działanie: To dość skomplikowane i wyczerpujące zaklęcie umożliwia magom bezpośrednie komunikowanie się, dzięki czemu nie muszą już polegać na zawodnej pamięci gońców. Można w ten sposób przesyłać zarówno „nagrane” wcześniej wiadomości, jak i prowadzić bezpośrednią rozmowę. Oczywiście konieczne jest, aby porozumiewający się w ten sposób czarodzieje przynajmniej raz spotkali się osobiście.
Zaklęcie zwykle rzucane jest i podtrzymywane przez maga wysyłającego wiadomość, dlatego nigdy nie wiadomo, kiedy obok czarodzieja pojawi się dawno nie widziany znajomy, aby zapytać „Co słychać?”. W przypadku dłuższej rozmowy (lub kiedy nadawca jest bardzo wyczerpany bądź ranny), odbiorca może zdecydować się na wydanie części swoich Punktów Mocy w celu podtrzymania kontaktu. Oczywiście, może tego nie robić – wówczas kontakt szybko zostanie przerwany z powodu wyczerpania „nadawcy”.
Istnieją dwie wersje tego zaklęcia. W prostszej (koszt 15 PM) przed twarzą maga, do którego wysyłana jest wiadomość, pojawia się kula roztaczająca mleczny blask. W jej wnętrzu można dostrzec twarz rozmówcy. Słowa przezeń wypowiadane może usłyszeć tylko odbiorca wiadomości. Za to odpowiedzi mówione do kuli oczywiście słyszą wszyscy dookoła.
Bardziej skomplikowana i energochłonna wersja tego zaklęcia (20 PM) pozwala na wygenerowanie całej iluzorycznej postaci. Wymaga to jednak od rzucającego zaklęcie czarodzieja absolutnej koncentracji, gdyż na czas rozmowy ten fantom stanowi jego oczy i uszy. Mag może wówczas porozumiewać się nie tylko z osobą, do której adresowana jest wiadomość, ale z całym otoczeniem tak, jakby przeniósł się do innego miejsca.


Urok (Szarm)
Koszt w PM: 10
Żywioł: Brak
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: 5 min. (plus minuta za 1 PM)
Sposób rzucania: G, F. (wypowiadając zaklęcie, mag kreśli prawą ręką krótki, zamaszysty gest)
Działanie: Ofiara staje się posłuszna woli maga i uważa go za swego przyjaciela. Posiada jednak pewną dozę samokontroli i np. zaatakowana, odpowie atakiem lub ucieknie. Podobnie jak w przypadku Hipnozy, ofiarę można obudzić gwałtowny dźwięk czy ruch.
Urokiem można objąć grupę osób, lecz wtedy koszt wzrasta o 5 PM, również za każdą. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę magiczną w grupie.
Uwaga: Zaklęcia tego nie można rzucać w trakcie walki.
Przełamanie: Zimna krew.


Uśpienie
Koszt w PM: 5
Żywioł: Ziemia
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: 10 min. (plus 2 min. za każdy PM)
Sposób rzucania[/b]: G, F
Działanie: To zaklęcie sprowadza na ofiarę głęboki sen pozbawiony marzeń. Łatwiej jest uśpić osoby, które mają osłabioną wolę, np. są pijane lub wyczerpane długotrwałym wysiłkiem (należy traktować je tak, jakby nie miały obrony magicznej). Z kolei osoby pobudzone, np. w stresie lub znajdujące się pod wpływem fisstechu, trudniej poddają się zaklęciu.
Przełamanie: Wigor.





Zaklęcia identyfikacyjne
Grupa bardzo pożytecznych zaklęć, wykorzystywanych przez czarodziejów w celu szybkiego odnalezienia poszukiwanej osoby lub lepszego poznania natury napotkanych fenomenów.
http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ4-NxWj_fhJYald79dkkuNvl4J7BLapmsm_yZgwfYJQvs94Dpi



Identyfikacja
Koszt w PM: 10
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: F
Działanie: Czar ten pozwala określić, jakiego rodzaju magii użyto w danym miejscu, wobec jakiego przedmiotu i jakiej osoby. Jeśli wykryte zaklęcie rzucono niedawno, Bajarz z czystym sumieniem może powiedzieć graczowi, jakiego dokładnie czaru użyto. Jednak im więcej czasu upłynie od wykrytego użycia magii, tym bardziej informacje Bajarza powinny być ogólne, na przykład wyjaśniające tylko, do jakiej grupy zaklęć należał czar, jak silna aura emanuje z przedmiotu, jak wiele PM wykorzystano do rzucenia zaklęcia.


Skanowanie (wykrycie)
Koszt w PM:10
Żywioł: Powietrze
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: 5 min.
Sposób rzucania: G (mag wykonuje serię skomplikowanych gestów, mających pomóc mu w przywołaniu wzorca-matrycy, niezbędnego do rzucenia czaru)
Działanie: Zaklęcie pomaga w odszukiwaniu zaginionych osób. Umożliwia magiczne naprowadzenie na „cel” na podstawie jego czarodziejskiej matrycy. Zaklęcie to pozwala również wykryć istoty magiczne, powstałe lub pozostałe w wyniku Koniunkcji Sfer – jednak tylko z odległości najwyżej stu metrów. W przypadku innych istot odległość jest praktycznie nieograniczona.





Zaklęcia transfor