Ogłoszenie


#1 2011-07-15 15:53:43

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

W:GW: Krainy Kontynentu

Czym jest Kontynent?

Najłatwiej powiedzieć – Waszym domem, nowym domem. Miejscem, w którym przeżywać będziecie większość swoich przygód, doznacie chwil tryumfu i rozpaczy, zdobędziecie sławę, bogactwa – albo znajdziecie szybką śmierć.
Kontynent to zdobyty przez ludzi ląd, na którym niedobitki starych ras próbują przeżyć, układając sobie jakoś życie z człowiekiem, albo też rozpaczliwie walczą o przetrwanie – a przede wszystkim o godność swego ludu. To krainy pełne niebezpieczeństw, które choć we władaniu cywilizowanych istot, wciąż pełne są potworów – z których tyko część jest dziełem natury.

A dokładniej?
Kontynent w istocie nie jest osobnym lądem, lecz fragmentem lądu znacznie większego, rozciągającego się na wschód od Wielkiego Morza. Jednak naturalne, górskie granice na tyle izolują go od reszty świata, iż zaistniała tam oryginalna kultura, niepodobna do tego, co powstało w innych częściach globu.
Kontynentem to przede wszystkim rejon ograniczony od zachodu brzegami Wielkiego Morza, od północy Smoczymi Górami, od wschodu pasmami Ognistych Gór, Gór Sinych oraz gór Tir Tochair, od południa zaś południową granicą Gemmery.
Zwykło się też do niego zaliczać też państewko Toussaint u zbiegu Gór Sinych oraz Tir Tochair. Niektórzy geografowie granice Kontynentu rozciągają także na Nilfgaard, jako powody wskazując jego silne związki kulturalne i gospodarcze z Północą – jednak mnóstwo różnicą między tamtejszą cywilizacją a kulturą Nordlingów nie pozwala większości uczonych zgodzić się z ową opinią.


Krainy Kontynentu


Poniżej znajdziecie opisy najważniejszych państw Kontynentu, dosyć szczegółowe, ale mimo to dające szerokie pole do popisu Waszej wyobraźni. Krainy, które pewnie przemierzycie wzdłuż i wszerz, za każdym razem odkrywając je na nowo. Ludne miasta, niezbadane puszcze, dzikie i odludne pustkowia... Wszystko czekające na spragnionych przygód awanturników.
Przede wszystkim centralne i najsilniejsze Cztery Królestwa: Kaedwen, Aedrin, Redanię i Temerię. Do jej granic sięga cywilizowana, choć o surowym klimacie Północ i dzikie Południe, kojarzone z prymitywnym stylem życia, pełne potworów i niebezpieczeństw.
W poniższym tekście pominięto opis Nilfgaardu i podbitych przezeń krain, jako że w czasach w których dziać będą się przygody bohaterów naszej gry, stosunki z nim utrzymywano z rzadka, prawie tam nie podróżowano, a nawet – w co wręcz trudno uwierzyć, nie zdawano sobie w ogóle sprawy z istnienia Cesarstwa.
Nasza drużyna zresztą i tak rekrutować się będzie głównie z Nordlingów i po ich państwach wędrować.



MAPA KONTYNENTU


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#2 2011-07-15 15:59:24

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Krainy Kontynentu

AEDIRN

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d1/Aedirn_COA.svg/85px-Aedirn_COA.svg.png

Aedirn to królestwo rozciągające się między Mahakamem na zachodzie a Górami Sinymi na wschodzie. Na północy toczy odwieczny spór z Kaedwen o kraj między Likselą, a rzeczką Dyfne, które Kaedwańczycy uważają za swe pradawne ziemię, tak zwaną Dolną Marchię. Aedrin, przylegające do Gór Sinych, stanowiących zachodnią granice Kontynentu, było jednym z terenów najpóźniej skolonizowanych przez ludzi. Żywa jest tam niechęć do innych ras, szczególnie elfów, których niedobitki wciąż jeszcze kołaczą się w górach i po lasach.
Aedirn jest rolniczym krajem pełnym wzgórz i pagórków. Prawie jedną trzecią porastają bezludne puszcze, dające skóry, miód i wosk. Stały, kontynentalny klimat sprawia, że ziemia daje tam bogate plony, szczególnie na wschodzie, w rejonie zwanym Doliną Kwiatów lub po elfiemu Dol Blathanna, prawdziwym spichrzu królestwa.
Na pograniczu z Mahakamem i w Górach Sinych wydobywa się niewielkie ilości kopalin, głównie węgla i mniej szlachetnych metali.
W Górach Sinych też jednak znalazły schronienie elfy, przepędzone przez osadników ze swego dawnego królestwa, Dol Blathanna. Mało kto samotnie zapuszcza się w tamte rejony, bowiem Starszy Lud pała gorącą żądza odwetu. Tamtejsze Wolne Elfy (jak się nazywają) są zbyt dumne, aby koegzystować z ludźmi. Utrzymują niezależność, choć cierpią głód i choroby, nie potrafią bowiem uprawiać ziemi, ani hodować zwierząt. Czasem tylko zapuszczają się w tajemnicy do Doliny Kwiatów, aby podpatrzeć pracujących tam rolników i kraść im ziarno oraz sadzonki.
Górskie kopalnie są więc dzień i noc strzeżone przez wojsko, eskortujące też karawany z urobkiem. Mimo tego, niejeden górnik padł ze strzałą w gardle, niejedna gwarecka osada poszła z dymem.
Dzisiejsza Dolina Kwiatów to najzamożniejsza i najbardziej urodzajna część królestwa. Pod elfach zostały piękne miasta i pałace, zaadaptowane na ludzkie siedziby. Nigdzie indziej w całym Aedirn nie ma tylu wiosek, wioseczek, pól uprawnych. Żyje tam ludek pracowity, utrzymujący pradawne, na wpół elfie tradycje, chociażby czczący Wierzące – mądre kobiety, pomagające im swymi radami. Chowają je jednak przez władzami, bowiem Wierzące nierzadko nakazują uczynić co innego, niż życzyliby sobie okoliczni feudałowie.
Stolicą i największym miastem Aedirn jest Vengerberg, słynący ze swych młynów słodowych, gorzelni, farbiarni i tkalni. W związku ze względną bliskością Mahakamu, mimo panującej w kraju niechęci do nieludzi, w stolicy znajdują się tam liczne filie krasnoludzkich banków, w tym słynnej rodziny Vivaldich. Vengerberg, otoczony pysznymi murami, jest domem i schronieniem dla prawie sześciu tysięcy dusz – zarówno mieszczan, jak i wojskowej załogi, strzegącej siedziby królewskiej oraz spokoju na ulicach.
Drugim co do wielkości miastem jest Aldersberg, wyrosły wokół twierdzy, przed zdobyciem Dol Blathanna chroniącej granice Aedirn. Dzięki wojskowym zamówieniom, powstały tam liczne konwisarnie i manufaktury wełniane.
Spora jest też Guleta, na pograniczu z Mahakamem, słynna ze swej huty i kowalskich warsztatów. To tu przetwarza się rudę z Gór Sinych.



BREMERVOORD

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090818061144/witcher/images/thumb/f/fc/Hrb_unof_Bremervoord.png/100px-Hrb_unof_Bremervoord.png

Księstwo na przylądku o tej samej nazwie, najdalej na wschód wysunięty skrawek Kontynentu. Od północy, na rzece Dol Analette graniczy z Cidaris, na zachodzie z Verden. Włada nim księże Agloval, rezydujący w mieście u szczytu cypla, także noszącym nazwę Bremervoord.
Bremervoord to kraina skalista, niegościnna, smagana morskimi wiatrami. Większość wybrzeża jest stroma i urwista, bielejąca klifami z wapiennych skał. Na krańcu przylądka znajdują się dwie duże, wulkaniczne rafy, a brzeg pocięty jest zatokami i fiordami. Mieszkańcy księstwa żyją głównie w wioskach i miasteczkach na wybrzeżach, żyjąc z handlu i rybołówstwa.
Podobno na samym czubku przylądka, za parą skał noszących nazwę Smoczych Kłów, tam gdzie kończy się kontynentalny szelf, znajdują się wykute w skale schody do zatopionego miasta Ys; zamieszkałego ponoć przez podobne gadom, inteligentne istoty. Kilka rybackich załóg, które zapuściły się w tamte okolice, przepadło bez wieści. Rybacy lękają się łowić w tamtych rejonach, choć władze oficjalnie zaprzeczają istnieniu jakiegokolwiek, zatopionego miasta, znikanie załóg tłumacząc atakami „zwykłych” potworów.



BROKILON

Pradawna puszcza, królestwo i sanktuarium driad, pilnie strzeżone przed obcymi, szczególnie ludźmi. których czekać może tu tylko śmierć od strzały. Znajduje się mniej więcej między górnym biegiem rzeki Adalatte (które tam ma swoje źródła, a rzeką Wstążką, wciśnięte między Sodden, Brugge, Kerack i Verden. Ponoć tamtejsze driady są na tyle miłosierne, że strzelają do intruzów dwa razy – raz by ostrzec, drugi raz by zabić. Często jednak przerażony wędrowiec nie rozumie przestrogi i ginie naszpikowany szypami. Powiadają jednak, że ostatnio dziwożony zaczęły strzelać bez ostrzeżenia.
Dodatkową ochronę Brokilonu stanowią porozmieszczane na obrzeżach puszczy rozmaite wyszukane i okrutne pułapki. Przeszkodę dla intruzów i najeźdźców stanowi też sam las – prawdziwy matecznik, pełen skłębionych konarów, gęstych zarośli, wartkich strumieni, bagien i trzęsawisk. Wśród drzew mieszkają też przeróżne potwory, w tym straszliwe skolopendromorfy.
W razie potrzeby, Brokilon skrywają również gęste, magiczne opary, pozwalające driadom ukryć się przed oczyma niepożądanych gości.
Okolice puszczy też nie są dla ludzi bezpieczne. Lewy brzeg rzeki Wstążki, oraz obrzeża lasu znane jako Ósma Mila, Wypalanki i Sowie Wzgórza, choć dawno wykarczowane i obsiane, driady wciąż uznają za część Brokilonu, często organizują krwawe rejzy na tamtejszych osadników. Ci zaś nie pozostają im dłużni – i tak na od lat trwa tam okrutna i bezwzględna wojna podjazdowa.
Natomiast w głębi puszczy leży Duén Canell, zwane też Miejscem Dębu, magiczne serce Brokilonu i stolica Driad. To skąpana we mgle kotlina, gdzie dziwożony mieszkają wśród konarów pradawnych drzew, w okrągłych domach splecionych z żywych gałęzi. Niewielu śmiertelników zawitało tam i wróciło, by móc o tym opowiedzieć.
W brokilońskiej puszczy znajduje się też słynne Craag An, pradawna, przypuszczalnie elfia nekropolia. O jej skarbach – górach złota i klejnotów leżących w katakumbach i pod marmurowymi płytami krążą legendy, jednak nikt jakoś nie kwapi się po nie wyruszyć.



CAINGORN

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090612210209/wiedzmin/images/thumb/3/31/Herb_Liga_z_Hengfors2.png/100px-Herb_Liga_z_Hengfors2.png

Ubogie królestwo między górnym biegiem rzeki Buiny a Górami Pustulskimi. Jego mieszkańcy żyją głownie z pasterstwa, bowiem urodzajnej ziemi jest tam niewiele – przez co kolejni władcy Caingorm łakomie spoglądają na sąsiednie księstwa. Kraj ten słynie ze znakomitych łuczników, głównej siły miejscowej armii.
Neutralność i tolerancja panujące ostatnimi czasy w Caingorn sprawia jednak, iż kraj zaczyna się powoli, systematycznie rozwijać, wzbogacany przez szukających tu azylu rozmaitych uciekinierów. Caingorn słynie z Gór Pustulskich, niewysokich wapiennych szczytów, pełnych wydrążonych przez wodę jam i grot, podobno schronienia smoków…
Stolicą księstwa jest Hengfors, niewielkie drewniane miasto z wąskimi ulicami, głównie odwiedzane przez traperów, wędrujących po południowych puszczach i Górach Pustulskich. Prowadzona przez władców Caingorn polityka neutralności sprawia jednak, że do Hengfors z każdym rokiem przybywa wiele osób uciekających przed prześladowaniami, a także wielu czarodziejów. Miasto więc powoli, ale systematycznie się rozbudowuje.



CIDARIS

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090818073410/witcher/images/thumb/3/3a/Hrb_unof_Cidaris.png/100px-Hrb_unof_Cidaris.png

Nadmorskie królestwo, północny sąsiad Bremervoord. Małe, ale całkiem silne i zamożne państwo. Wielkie dochody przynoszą mu plantacje winogron, rzadkiej w tych stronach, dobrej jakości, z których tłoczy się czerwone i białe wino. Mimo to, większość mieszkańców utrzymuje się z rybołóstwa. Pieniądze uzyskane na handlu winem idą głównie na flotę wojenną, jedną z silniejszych na Kontynencie. Władcy Cidaris pozostają w przymierzu z Czterema Królestwami, chroniąc swymi okrętami ich zachodnie skrzydło.
Stolicą Cidaris jest portowe miasto o tej samej nazwie, zbudowane na elfich fundamentach. Choć niewielkie, jest całkiem ładne, z urokliwymi uliczkami oraz misternymi krużgankami na białych domach. Słynie z Morskiego Bazaru – targowiska, na którym można kupić najbardziej niezwykłe towary, przywiezione przez marynarzy ze wszystkich chyba stron świata. W mieście rezyduje też jedynowładca kraju, król Ethain, wielki znawca i koneser sztuki, zwłaszcza poezji.



CINTRA

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090511135843/wiedzmin/images/thumb/6/6d/Herb_Cintra2.png/100px-Herb_Cintra2.png

Silne królestwo u podnóża Gór Amell, najmocniejsze państwo Południa. Kraj odważnych, twardych i pełnych temperamentu ludzi, zbudowany na elfich fundamentach – czego dowodem jest wygląd wielu budynków stolicy, też Cintry. Nawet nazwa państwa pochodzi zresztą od elfiego słowa Xin'trea. Cintryjski krajobraz to przede wszystkim rozległe niziny, z licznymi polami oraz pastwiskami, pośród nich szemrzące strumyczki, młyny i wiatraki. Konie hodowane na owych pastwiskach to jedne z lepszych rumaków Kontynentu. Ciemnowłosi Cintryjczycy są śmiali żeglarze i świetni wojownicy, którzy jako jedni z nielicznych potrafili dać nauczkę piratom ze Skellige. Zaprawiają się w potyczkach z sąsiadami, królestwo bowiem prowadzi liczne spory graniczne. Na północy przyjmuje hołd od księstwa Attre i królestwa Brugge, które to Temeria chciałaby włączyć do swojej strefy wpływów. Prowadzi też spór o Sodden i Zarzecze, których pragną też Lyria oraz Temeria. Spór ów wydaje się dosyć zagadkowy, bowiem owe puszczańskie tereny, leżące w widłach Iny i Jarugi, oraz na północ od nich (u podnóży Mahakamu) i na południe (u podnóży Amellu) należą do najdzikszych i najbardziej niebezpiecznych na całym Kontynencie. Znajdują się tam (w pobliżu Zarzecza) chociażby osławione Miechunowe Uroczyska, miejsce tak nawiedzane przez potwory, że nawet wiedźmini obawiają się tamtędy przejeżdżać. Nie zachęcają też ponure bagniska Angrenu u samych podnóży Mahakamu – chociażby wielkie Ysgith, w meandrze Jarugi trzydzieści mil kwadratowych zamgkonych mokradeł, porośniętych pokracznymi drzewami i zamieszkanych przez równie pokraczne istoty.
Jako że swą dzikość przynajmniej część tego obszaru zawdzięcza dawnym najazdom ze Skellige, wśród puszcz można spotkać zarośnięte krzakami, zrujnowane zamki i świątynie, albo i nawet całe osady. Bogowie tylko wiedzą, jaki szkaradzieństwa mogą się w nich teraz gnieździć – ale też i jakie skarby mogli pozostawić dawni mieszkańcy.
Drugim dzikim obszarem, tym razem jak najbardziej cintryjskim, są lasy Erlenwaldu na południu, u podnóża Amellu. Ludzkie osiedla są tam tylko w na rubieżach, dalej zaczyna się królestwo leszych, zjadarek, wilkołaków i innych leśnych demonów. Nie toczy się tam jednak zacięta wojna z potworami, jak to bywa w innych regionach Kontynentu, dosyć jest bowiem kłopotów z Sodden i Zarzeczem.
Paradoksalnie, owe groźne rejony to ulubione miejsce polowań cintryjskiej arystokracji, bo oprócz potworów pełno tam dorodnego zwierza…
Największym grodem kraju jest rzecz jasna stołeczna Cintra, miasto portowe, choć nie leżące nad morzem – łączy je z nim system rzek i kanałów oraz rzeka Marnadal, której dolina należy do najgęściej zaludnionych okolic królestwa. Cintra to wielki, tętniący życiem ośrodek handlowy, duży port odwiedzany przez tysiące marynarzy – na których czeka tam wiele uciech sto: liczne tawerny, burdele, domy hazardu.
Na terenach Sodden i Zarzecza nie ma wielu miast, są tam przede wszystkim otoczone palisadami wioski oraz wojskowe forty, na przemian obsadzane przez wojska spierających się o tę krainę państw. Taką jednak odludną okolicę upodobali sobie druidzi, zakładając w Angrenie, w lesie Caed Dhu prawdopodobnie największy, a na pewno najbardziej słynny krąg Kontynentu. Na uwagę zasługuje tylko Riedbrune, niewielkie, otoczone ostrokołem miasteczko, za to rojne – leży bowiem tuż nad przełęczą Klamat, jedyną drogą prowadzącą na południe, za góry Amell.
Cintra nie jest tyranią. Rządzi nią dziedziczny król, zasięgający opinii Rady złożonej z najpotężniejszych baronów. Tron dziedziczy się tylko po mieczu, jednak nieraz już się zdarzało, iż realną władzą zamiast nieudolnych monarchów sprawowały ich małżonki.



CREYDEN

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090819065561/witcher/images/thumb/e/ed/Hrb_unof_Creyden.png/100px-Hrb_unof_Creyden.png

Małe księstwo na Północy, ze stolicą o tej samej nazwie, w zależności lennej od Koviru, jednak ostatnio rzadko egzekwowanej. Raczej ubogie, pozbawione bogactw naturalnych. Zamieszkują je pasterze owiec, które na tutejszych wielkich łąkach (dominującej cesze krajobrazu) znajdują wiele soczystej trawy. Więcej z ziemiami Creyden nie da się zrobić, bowiem większość z nich, szczególnie na zachodzie leży płytko na kamienistym wapiennym podłożu, gdzieniegdzie wyglądającym na powierzchnię, w postaci malowniczych skałek. Z takiego białego kamienia zbudowane jest też brudne i prowincjonalne miasto Creyden, otoczone ziemnymi wałami.



KAEDWEN

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090509114502/wiedzmin/images/thumb/9/9f/Herb_Kaedwen.png/100px-Herb_Kaedwen.png

Wielkie, puszczańskie królestw na wschodzie Kontynentu, rozciągające się wzdłuż Gór Sinych, Ognistych i Smoczych. Lasy zajmują prawie dwie trzecie kraju i są jego głównym bogactwem – typowy Kaedwańczyk to jasnowłosy, twardy i uparty drwal. Mieszkańców królestwa zahartowały częste walki z kryjącymi się po lasach oddziałami dzikich elfów, jednymi z najliczniejszych w tym regionie. Swego czasu, królowie Kaedwen regularnie musieli wysyłać w bory karne ekspedycje, które bezlitośnie wycinały niespokojnych Aen Seidhe. Nic zresztą dziwnego, iż elfy są tu gniewne – wszak w kaedweńskich lasach, przy granicy z Aedirn znajdują się ruiny Shaerrawedd, pięknego miasta Starszego Ludu i ostatniego bastionu najtragiczniejszego elfiego powstania.
Najgęściej zamieszkane okolice Kaedwen to jednak miejsca wolne od puszczy oraz jej pobrzeża – na nich znajduje się miasto Ard Carraigh, stolica królestwa. W większości zbudowane jest z drewna, poza królewskim pałacem stanowiącym zaadaptowaną elfią budowlę. Otaczają je jednak piękne, ceglane mury – ewenement w tym regionie. Równinne tereny w okolicy Ban Glean, nad graniczną rzeką Likselą są ojczyzną znakomitych jeźdźców, chluby kaedweńskiej armii.
Do ciekawszych miejsc królestwa należą też dwie słynne szkoły: czarodziejów w Ban Ard przy granicy z Aedirn (a teoretycznie to nawet na jej terenie) oraz wiedźminów w Kaer Morhen, leżąca u podnóża środkowej części Gór Ognistych.
W Kaedwen znajduje się też jedyna droga ku tajemniczym krainom dalekiej północy i wschodu, między innymi ku Zerrikanii – osławiona przełęcz Elskerdeg. Miejsce to odludne, rzadko uczęszczane, za to wręcz rojące się od upiorów i najróżniejszych straszydeł. Do najbliższej cywilizacji jest stamtąd przeszło dwieście mil.



KERACK

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090822090927/witcher/images/thumb/9/9b/Hrb_unof_Kerack.png/100px-Hrb_unof_Kerack.png

Małe rolnicze królestwo graniczące z Brokilonem, teoretycznie niezawisłe, w praktyce podległe Temerii. Mieszkańcy żyją przede wszystkim z uprawy roli, brak jest większych miast. Nawet królewski zamek to tylko drewniana forteczka na sztucznym wzgórzu, otoczona chałupami. Stąd wywodzi się wielu najemników, uciekających przed biedą i beznadzieją – w tym sporo temerskich lancknechtów.



KOVIR i POVISS

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090511111848/wiedzmin/images/thumb/c/c1/Herb_Kovir_i_Povis.png/100px-Herb_Kovir_i_Povis.png

Neutralne królestwa na Północy, połączone unią realną. W ich skład (dokładniej Koviru) wchodzą też lenne księstwa Narok , Velhad i Talgar u podnóży Smoczych Gór oraz Malleore w górnym biegu rzeki Toipy.. Klimat panuje w Kovirze i Poviss bardzo surowy i mroźny, typowe są dla owych krain długie śnieżne zimy oraz krótkie deszczowe lata. Na skalistej i bagnistej ziemi niewiele rośnie, lasy dalekiej północy są zbyt rzadkie, by opłacało się je eksploatować. Przez wiele wieków regiony te uchodziły więc za siedlisko biedy i prymitywizmu. Tymczasem, od dłuższego już czasu, Kovir i Poviss to najbogatsze, a kto wie, czy nie jedne z najsilniejszych królestw Kontynentu. Sekretem owej potęgi są: przebogate złoża wszelkich dóbr naturalnych – rud i szlachetnych kruszców w Smoczych Górach (osiemdziesiąt procent złota na świecie wydobywa się właśnie tam), liczne saliny warzące cenną sól z morza oraz huty szkła topiące je z plażowego piasku. Kovirskie szkło znane jest szeroko, większość szklanych wyrobów używanych przez mieszkańców Kontynentu nosi znak tamtejszych hut. Poviss to także potęga rybołówstwa, głownie dzięki dzielnym rybakom z Łukomorza.
Kovirskie rzemiosło stoi na bardzo wysokim poziomie, nie bez zasługi cywilizowanych elfów, dosyć licznie zamieszkujących pogranicze z Poviss. Tamtejszych wytwórców do pracy mobilizuje też pewnie fakt, iż zarabiają prawie czterokrotnie więcej niż gdzie indziej.
Kovir i Poviss starają się też powiększać swoją potęgę chętnie przyjmując emigrantów, starając się ściągnąć z innych krajów najbardziej wartościowe jednostki, oferując im znakomite warunki bytowe. Stanowią też wymarzony azyl dla wszelkiego rodzaju buntowników i rebeliantów, którzy chcieliby na obczyźnie wypróbować swoje pomysły.
Bezpieczeństwa królestw i jego licznej handlowej floty pilnują potężne, świetnie wyszkolone, wyposażone oraz bitne armia i marynarka, składające się ze znakomicie opłacanych kaprów oraz najemników z całego Kontynentu. Kovirczycy oraz mieszkańcy Poviss, w miarę możliwości wolą prowadzić wojny rękoma wynajętych ku temu osób.
Królowie unii Koviru -Poviss mają dwie stolice: letnią w povisskim Pont Vanis i zimową w kovirskim Lan Exeter. Paradoksalnie, zimowa stolica leży bardziej na północ – obmywa ją jednak ciepły prąd, który siarczyste mrozy zmienia w mżawkę i mgły… Zresztą nie tylko z tego powodu Lan Exter jest niezwykłym miastem. Zbudowane na wysepkach u ujścia dużej rzek Tango, płynącej aż z Gór Smoczych. Jest prawdziwym grodem, na wodzie poprzecinanym niezliczonymi kanałami. Charakterystyczną cechą budowli Lan Exeter są wąziutkie frontowe ściany budynków – im ściana szersza, tym większy płaci się od niej podatek. Komunikację umożliwiają liczne, wielowiosłowe łodzie o charakterystycznym zadartym dziobie i rufie. Ich właściciele zgromadzeni są w specjalnym cechu przewoźników. Główną arterią miasta jest Wielki Kanał, przecinający je na dwie połowy. Przy nim znajdują się główne gmachy: siedziba Admiralicji, Gildii Kupieckiej, mały, acz gustowny Pałacyk Kultury i Sztuki (najsłynniejsza galeria obrazów na Północy!) oraz przede wszystkim królewski pałac Ensenada, do którego prowadzą imponujące i bardzo długie schody z białego marmuru.
Lan Exeter to nie tylko wspaniale budowle. Jako wielki port, odwiedzają je co roku całe tłumy marynarzy, na których czeka olbrzymia dzielnica rozpusty i armia ulicznych ladacznic, a także mrowie tawern i oberży. Tutaj też, najłatwiej i najtaniej na Kontynencie można zakupić rozmaite dziwaczne używki, takie jak opium i haszysz. Oczywiście, wszystkie burdele, kurwy, knajpy i sklepiki płacą miastu podatek, stanowiący niemałą część jego dochodu.
Stolica Koviru, Pont Vanis leżące w pobliżu ujścia rzeki Toipy to miasto bardziej typowe, wielkie, ludne i barwne, otoczone podwójnym, pierścieniem kamiennych murów. U samego ujścia rzeki , na wysepce stoi potężna forteca, skutecznie odstraszająca wszystkich ewentualnych najeźdźców, a także stanowiąca główną bazę marynarki wojennej.



LYRIA i RIVIA

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090509055843/wiedzmin/images/thumb/d/d3/Herb_Lyria-Rivia.png/100px-Herb_Lyria-Rivia.png

Dwie krainy sfederowane w królestwo, zwane na przemian Lyrią i Rivią. Leży między Sodden a Górami Sinymi. Słynne z niezwykle bitnej, ale kiepsko wyposażonej armii, ma mocno szwankującą gospodarkę. Mieszkańcy Rivii mają opinię nierobów, złodziei i cwaniaków, mało kto za nimi przepada. Złośliwi mówią, że cały dochód państwa wyrabiają licznie osiadłe w nim krasnoludy, zamieszkujące getta w największych miastach.
Kraj ma dwie stolice: letnią Lyrię i zimową Rivię, na południowych brzegach jeziora Loc Eskalott. Nad tą drugą góruje okazała królewska siedziba, pękaty zamek na jeziornym cyplu.



NOVIGRAD

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090825181132/witcher/images/thumb/d/d5/Hrb_unof_Novigrad.png/100px-Hrb_unof_Novigrad.png

Wolne miasto na redańskim wybrzeżu , największe i najbogatsze na Kontynencie, centrum jego handlu. Kupczy się tam dosłownie wszystkim: zbożem, końmi, przyprawami, wyrobami rzemiosła… Wiele towarów pojawia się też dzięki posiadanemu przez Novigrad prawu składu – kupiec, który zatrzyma się w mieście, musi w nim pozostać dopóki nie sprzeda wiezionych towarów. Novigrad to także stolica mody – tam wyrabia się słynne skórzane kurtki nabijane ćwiekami, stanowiące zresztą charakterystyczny ubiór mieszczan.
Miasto powstało na elfich fundamentach, ma wszystkie domy murowane, główne ulice pokrywa bruk. Jest w nim morski port, składy, cztery młyny wodne, rzeźnie, tartaki, wielka manufaktura produkująca ciżmy, wszelkie wyobrażalne cechy i rzemiosła, mennica, osiem banków, dziewiętnaście lombardów, zamek i kordegarda, szafot, szubienica z zapadnią, trzydzieści pięć oberży, teatrum, zwierzyniec, bazar, dwanaście zamtuzów, dużo świątyń. Stanowi dom trzydziestu tysięcy osób, w tym licznych nieludzi. Ponoć stale przebywa w nim drugie tyle przyjezdnych.
Z tego wszystkiego płyną niewyobrażalne wręcz pieniądze, wystarczające na opasanie olbrzymiego miasta równie olbrzymim pasem murów, pełnym baszt i barbakanów. Niestety, wysokie dochody oznaczają też wysokie ceny, wręcz przysłowiowe.
Niezwykle jest to, iż owo kupieckie miasto, siłą rzeczy królestwa pieniądza i spraw jak najbardziej doczesnych, stanowi państwo teokratyczne. Rządzi nim obieralny hierarcha, najwyższy kapłan obowiązującego w Novigradzie kultu Wiecznego Ognia. Nie wtrąca się jednak w sprawy dusz swoich mieszkańców, pilnując jedynie aby regularnie płacili podatki i oddawali cześć Wiecznemu Ogniowi. Krnąbrnymi zajmuje się osławiona straż świątynna, banda bezwzględnych morderców i okrutników w czarnych strojach i charakterystycznych, okrągłych czapkach ze skóry. Uzbrojona jest w baty z lamii, kolczastego pnącza, straszliwie kaleczącego uderzoną osobę. W większości krain Kontynentu używanie lamii jest zabronione…
Militarnego bezpieczeństwa Novigradu strzeże Redania, dla której wolne miasto jest najcenniejszym partnerem handlowym –oczywiście każąca sobie za tę ochronę słono płacić.



REDANIA

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090510090119/wiedzmin/images/thumb/5/51/Herb_Redania.png/100px-Herb_Redania.png

Silne i bardzo bogate królestwo na północ od Temerii, ze stolicą w Tretogorze. Krociowe zyski czerpie z handlu z Novigradem i eksportu zboża – rzec można, iż stanowi spichlerz całego Kontynetu, a może nawet innych części świata. Dlatego też dominującym elementem redańskiego krajobrazu są wielkie, szumiące łany zboża.
Estymy i dochodów królestwu dodaje też fakt, iż na jego terenie znajduje się słynna Akademia Magii w Aretuzie (na wyspie Thanedd, w pobliżu portowego miasta Gors Velen) oraz miasteczko Oxenfurt mieszczące znakomity uniwerytet (u ujścia Pontaru).
Dosyć specyficzna jest struktura społeczna tego kraju – posiada ono najliczniejszą ze wszystkich czterech Królestw szlachtę, uważającą się za jedynych właściwych i prawdziwych Redańczyków. Szlachta stanowi też większość redańskiej armii. Choć mocno zróżnicowana pod względem finansowym, owa szlachta prawnie jest równa. Tymi samymi przywilejami cieszą się zarówno biedacy własnoręcznie uprawiający ziemię, jak i bajecznie bogaci magnaci, mieszkający w pysznych pałacach i utrzymujący prywatne armie.
Redańska szlachta mieszka głownie na wsi, w rozrzuconych po całym kraju dworkach i folwarkach. Zajmuje się głównie rozrywkami, wojaczką, handlem zbożem i hodowlą koni. Konie z Redanii nie mają zresztą sobie ponoć równych, a tamtejsza, szlachecka jazda należy do najlepszych na świecie. Od kupczenia większość nobilów raczej się powstrzymuje, bowiem za zajęcie się nim lub osiedlenie w mieście, grozi utrata szlachectwa: co prawda, w praktyce kara to rzadko egzekwowana, ale lepiej uważać…
Na szlachtę pracują pańszczyźniani chłopi, traktowani w Redanii chyba najgorzej na całym Kontynencie. To w praktyce niewolnicy, większość czasu spędzający na pańskich polach, muszący uzyskiwać specjalne pozwolenia na ożenek albo zmianę miejsca zamieszkania. Można nimi swobodnie dysponować, sądzić ich, poniewierać, dawać w prezencie, sprzedawać, a nawet przegrywać w kości.
Wyjątek stanowią farmerzy niziołki z Hirundum, tworzący autonomiczną społeczność, cieszącą się sporymi przywilejami.
Redania jest dziedzicznym królestwem, jednak władca musi dzielić się rządzeniem z Sejmem i Senatem, radami złożonymi odpowiednio z delegatów szlachty poszczególnych krain państwa oraz z wyższych urzędników. Ostateczne decyzje cały czas należą do monarchy, ale uczeni z Oxenfurtu prorokują, iż nie potrwa to długo…
Stolica Redanii to postawiony na elfich fundamentach Tretogor, leżący na szlaku do Novigradu – jednak paradoksalnie, miasto to jest stosunkowo niewielkim grodem, poza okazałym pałacem królewskim i gmachami rządowymi nie mającym nic ciekawego do pokazania – w każdym razie w porównaniu z największym miastem państwa, portowym Gors Velen. Gród ten jest duży i rojny, otoczony murami najeżonymi wieżami o szpiczastych wierzchołkach. Miasto zbudowały elfy wieki temu, mur jest jednak nowy, mierzy aż kilkanaście metrów wysokości. Serce Gors Velen bije przy przecinającej je ulicy Głównej, łączącej bramę Główną i Morską. Znajdują się tam liczne kramy, warsztaty złotników, oberże.
Poza handlem morskim, znaczącym źródłem dochodów Gors Velen jest zaopatrywanie wymagających czarodziejek z Thanedd – stąd liczne warsztaty rzemieślników i luksusowe gospody , w tym słynna na cały kraj „Srebrna Czapla”.



SKELLIGE

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090827210436/witcher/images/thumb/5/5a/Hrb_unof_Skellige.png/100px-Hrb_unof_Skellige.png

Wyspiarskie królestwo znajdujące się naprzeciw brzegów Cintry i z nią sprzymierzone. Leży na górzystym archipelagu składającym się z wielkiej wyspy Ard Skellig, dużo mniejszej An Skellig oraz mrowia mniejszych wysepek, między innymi Faroe, Hindarsfjall (na której znajduje się święty gaj), Spikeroog, Undvik. Największym grodem jest warownia Kaer Trolde na Ard Skellig. Wyspiarze to głównie rybacy, pasterze i piraci.

Więcej o Skellige


TEMERIA

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090511184059/wiedzmin/images/thumb/0/08/Herb_Temeria0c.png/100px-Herb_Temeria0c.png

Najpotężniejsze z Czterech Królestw, silne, bogate, sprawnie zarządzane. Środkiem nurtu Pontaru graniczy z Redanią, z którą często prowadzi wojny celne. Czerpie wielkie dochody z kupiectwa, bowiem przebiegają przez nie ważne szlaki handlowe z Aedirn i Cintry. Stolicą jest Wyzima, położona w centrum kraju, nad Jeziorem Wyzimskim. Dziwne to miasto, bo choć w większości murowane (kamienie są tanie ze względu na bliskość Mahakamu), otoczone jest wałem ziemnym najeżonym drewnianym ostrokołem.
W krajobrazie Temerii dominują pola uprawne, jednak nie brak tam i lasów (porastają leżącą na zachodzie państwa księstwo Ellander –z drewnianą stolicą o tej samej nazwie – spokojne i zaciszne miejsce, centrum kultu Melitele), nie brak także gór i wzgórz, na południu i wchodzie: przede wszystkim w masywie Mahakamu, ojczyźnie krasnoludów, pozostającym po (raczej teoretyczną) władzą królów Temerii. Mahakam to kraina ośnieżonych szczytów pod którymi znajdują się wielkie podziemne krasnoludzkie i gnomie miasta, otoczone hutami, fabrykami, kuźniami, produkującymi zresztą olbrzymie ilości oparów i dymów (przez nie niektóre góry wyglądają niczym wulkany). W Mahakamie nie brakuje też urokliwych dolin, zamieszkanych przez niziołki. Niestety produkuje się tam zbyt mało żywności by nakarmić wszystkich głodnych, co jest głównym powodem związku z Temerią. Jedzenie w zamian za wspaniałą broń i wyroby rzemieślnicze…



TOUSSAINT

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090829135723/witcher/images/thumb/7/75/Hrb_unof_Toussaint.png/100px-Hrb_unof_Toussaint.png

Maleńkie i bajecznie bogate księstewko u zbiegu masywów Amellu, Tir Tochair oraz Gór Sinych. Dzięki swemu ustronnemu położeniu, zawsze było mijane przez dziejowe zawieruchy. Góry z nielicznymi przełęczami tak skuteczne powstrzymują łupieżcze zapędy, iż do ochrony granic wystarcza gromada błędnych rycerzy. Mieszkańcy Tousaint, żyją więc w niczym nie zmąconym spokoju i dobrobycie, zajmując się właściwie tylko napychaniem kies dzięki handlowi , głównie miejscowym winem (najlepszym na Kontynencie), miłostkami i ozdabianiem swoich wspaniałych posiadłości. Nad tym kraikiem unosi się niesamowita wręcza aura zmysłowości i zadowolenia, zapewne wzmacniana spożywanym winem, spożywanym w niesamowitych ilościach.
Stolicą Toussaint jest urocze Beauclair, istne miasto z baśni, nad którym góruje kunsztowny pałac książęcy, jeszcze elfiej roboty – nie brak tam i przepięknych krużganków, i romantycznych uliczek, i kutych latarenek, i przepięknych ogrodów. Wszystko czyste, miłe, wybielone…Istny raj.


VERDEN

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090510141943/wiedzmin/images/thumb/5/58/Herb_Verden.png/100px-Herb_Verden.png

Niewielkie królestwo między Bremevoord i Brokilonem, teoretycznie niepodległe, w praktyce coraz większej zależności od Temerii. Dosyć ubogie, główne zyski czerpie z położenia na szlaku handlowym. Stołeczny Nastrog to w rzeczy samej ponura otoczona kilkoma kamienicami i mrowiem chałupin. Poza nim, spokoju w państwie strzeże ponura twierdza Bodrog i na wpół rozwalony, ale nadal obronny Rozrog. Verdeńczycy często szukają chleba w Temerii, jako najemni żołnierze.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 

#3 2011-07-16 14:40:29

 Amras Helyänwe

Administrator

7892318
Skąd: Stamtąd
Zarejestrowany: 2010-07-24
Posty: 3484
Punktów :   -7 
.: Tu eşti dragostea vieţii mele.

Re: W:GW: Krainy Kontynentu


Klimat




Klimat Kontynentu jest zbliżony do tego, który znamy z Europy – panuje jednak na znacznie większym terenie. Tam, gdzie po przyłożeniu miar naszego świata, powinny rozciągać już prażone słońcem piaski pustyń, leżą żyzne tereny Cesarstwa Nilfgaardu, na których panują warunki zbliżony do obszaru śródziemnomorskiego.
Przyczyny owego stanu rzeczy są dwojakie. Po pierwsze, Kontynent to stosunkowo wąski pas lądu między górami a morzem. Wielkie masy wody swym chłodem osłabiają spiekotę, a pasma górskie, zależnie od pory roku, powstrzymują nadciągające z głębi lądu masy mroźnego, suchego powietrza lub też zatrzymują wewnątrz Kontynentu powietrze wilgotne i ogrzane. Po drugie, czapy lodowe na biegunach globu, na którym znajduje się Kontynent, są większe niż w naszym świecie – i z tego powodu, w rejonach bliższych zwrotnikom, jest nieco chłodniej niż u nas.
Dzięki temu wszystkiemu, na przestrzeni wielu mil, od Naroku i Velhadu aż po Nilfgaard, panuje klimat raczej umiarkowany, odpowiedni do zakładania stałych osiedli i uprawy roli. Jednak już za górami Tir Tochair rozciąga się olbrzymia Pustynia Korath, zwana także Patelnią – choć po drugiej stronie masywu, w Ebbing, zimą pada śnieg i zamarzają rzeki.
Warunki panujące na północy, u podnóża Gór Smoczych, są zbliżone do tych, które znamy z Norwegii i Szwecji. Krótkie, chłodne lato, długa i ostra zima… A im dalej na południe, tym oczywiście robi się cieplej, choć klimat znany nam z Polski odnajdziemy dopiero w Redanii. Mniej więcej od linii Jarugi rozpoczynają się warunki przypominające Bałkany – gorące lata, ciepłe wiosny, ale też ostre, mroźne zimy. Jeszcze bardziej na południe klimat staje się wręcz „śródziemnomorski” choć nadal śnieg i lód nie należą do rzadkości. Jeśli szukać analogii w naszym świecie, wskazać należałoby region północnych i środkowych Włoch.




Roślinność



Kontynent porasta roślinność charakterystyczna dla obszaru klimatu umiarkowanego – iglaste, liściaste i mieszane lasy, trawy, zboża. Im bardziej na północ, tym więcej jest lasów iglastych. Na południu roślinność staje się podobna do tej, która na Ziemi występuje w strefie śródziemnomorskiej– pojawiają się laury, cyprysy, cedry, a nawet nieliczne palmy – szczególnie u południowych wybrzeży Nilfgaardu.

Wybrane rośliny Kontynentu

Belladonna – Znana jest też jako pokrzyk lub wilcza jagoda. Zawiera alkaloidy i skopolaminę, zażyta w dużej ilości staje się śmiertelną trucizną. Mała ilość jednak jest halucynogennym i euforycznym narkotykiem, znakomicie podnoszącym jakość bimbru. Belladonna działa rozkurczowo, dlatego niektóre elegantki wyciąg z niej zakraplają sobie do oczu – poszerzone źrenice sprawiają, że ciemne oczy wyglądają na smoliście czarne.
Bieluń  – Znany też jako datura. To pospolity chwast, zawierający jednak duże ilości alkaloidów, w tym atropinę, skopolaminę i hioscyjaminę. Stanowi ważny składnik wiedźmińskich eliksirów. Bieluń jest rośliną dosyć wysoką (do 1 metra), ma też duże kwiaty w kształcie lejków. Jego owoce przypominają kolczaste kasztany.
Ciemier  – Trująca roślina, występująca u południowych wybrzeży Kontynentu i na stokach gór Amell. Z jej kłącza, po odpowiedniej obróbce, można wytworzyć środki moczopędne i pomagające przy chorobach serca.
Ciemiężyca  – Trująca roślina podobna nieco do lilii, której kłącze zawiera alkaloidy. Używa jej się jako składnika wiedźmińskich eliksirów.
Conynhaela  – Zwana też żywokostem. Purpurowe pnącze występujące tylko w lasach Brokilonu, sprowadza sen i halucynacje. Używane w lecznictwie, choć kuracja nim jest bardzo ryzykowna, i przeprowadzać potrafią ją tylko driady – korzonki rośliny wnikają bowiem do ciała pacjenta, bezpośrednio przekazując mu lecznicze substancje.
Czworolist  – Roślina podobna do lilii. Kwitnie w maju, pojedynczym, żółtawym kwiatem, który później przekształca się w czarną jagodę. Kłącze i owoc są trujące. Używany do wyrobu magicznych eliksirów.
Dwugrot  – Roślina o pokręconych kłączach, wodna. Jej owocami są niewielkie orzeszki. Zarówno one, jak i kłącza działają halucynogennie.
Jaskółcze ziele  – Roślina podobna do dzikiego maku, o baldaszkowatych, żółtych kwiatach. Rośnie głownie na rumowiskach i w szczelinach skał. Pachnie mocno, ostro. Sok ziela, o kolorze żółtopomarańczowym zawiera alkaloidy. Ziele używane jest jako składnik magicznych eliksirów.
Mandragora  – Zwana także dziwowstrętem. Magiczny korzeń, wedle powszechnej opinii wyrastający z nasienia wisielców. Wyglądem przypomina figurkę o kształtach człowieka. Wykopując ją, należy się obchodzić z nią niezwykle ostrożnie – nieodpowiednio potraktowana wydaje niesamowity wrzask, mogący zabić lub pomieszać zmysły. Jest silnie odurzająca. Stanowi ważny składnik wielu magicznych eliksirów oraz maści, także odmładzających.
Ranog  – Roślina o silnych, wręcz uniwersalnych właściwościach leczniczych. Nad powierzchnię ziemi wyrastają tylko niepozorne, żółtoszare miotełki. Użyteczny jest tylko korzeń.
Stężygron  – Niezwykłe ziele, zdolne zneutralizować każdą znaną toksynę czy jad. Neutralizuje toksyny, oczyszcza zakażoną krew.
Tojad  – Dziko rosnące ziele, składnik magicznych eliksirów. Łagodzi objawy likantropii, zasuszone w pęczkach odstrasza wilkołaki.


-----------------------------------------------------------------------------------------------



http://oi62.tinypic.com/lzmtx.jpg

___

A ja? Czym ja jestem?
Kto krzyczy? Ptaki?
Kobieta w kożuszku i błękitnej sukni?
Róża z Nazairu?
Jak cicho!
Jak pusto. Jaka pustka!
We mnie..."
___

Offline

 
Ikony

Nowe posty

Brak nowych postów
Tematy przyklejone
Tematy zamknięte

Rangi
Administratorzy
Moderatorzy
Zasłużeni
Użytkownicy

______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ _______________________________________ ========================================================================

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi